home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 1 / ACE CD 1.iso / files / docs / rulesdoc.lha / RulesOfEngagement1.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  196.7 KB  |  4,002 lines

  1. The usual disclaimer: This text file was made as a back up of the of 
  2. the actual hardbound docs so that the owner of the game might have a
  3. backup! URK! Buy the game if you like it!
  4.  
  5.                                     ______
  6.                           /           |  /   |
  7.                          /__   /  \   | /   /|    /  /
  8.                            / |/   |\  |/\  | | | /| /
  9.                           /  |\ | |/  |  \ |/  |/ |/
  10.                          /   |  | /   |   \|   |  |
  11.                        \      __|__        \
  12.                        |\       |                  /
  13.                        |/        /          __|__ /__  
  14.                        |  |/ /_ /__ /_ |\ |   |     /
  15.                        |  |  \    / \  | \|   |    /
  16.                                  /        \   |   /
  17.  
  18.                           Fleet Operations Manual
  19.              The manual for Rules of Engagement from Mindcraft
  20.  
  21.                 This manual is a product of Skid Row-Amiga!
  22.          All work done by Mictlantecuhtli, Stark, and the Corsair.
  23.  
  24.      This text file was also left computer unspecific for our comrades
  25.           in the IBM scene (The Dream Team!) and Atari (EW! ICK!)
  26.  
  27.   "Let me tell you the story, bout the hole to hell, it used to be sacred,
  28. the wishing well, but the well dried up, and the bottom dropped out, up
  29. through the ground, you could hear the devil shout, hole to hell, I live
  30. in a house on the bad side of town (Skid Row!), there ain't no people,
  31. my friends don't come around, cause down in the basement, there;s a tiny
  32. hole, you look through the top, it's gonna take you for a roll, hole to
  33. hell."       -Agony Column
  34.  
  35. S                                 programmed by
  36. K                               THOMAS R. CARBONE
  37. I
  38. D                           art direction & graphics
  39.                                MAURICE MOLYNEAUX
  40. R
  41. O                                   music by
  42. W                                  DAVE GOVETT
  43.  
  44. S                                music produced by
  45. K                       GEORGE ALISTAlR SANGER, THE FAT MAN
  46. I
  47. D                                technical advisor
  48.                                  MARK R. BRADSHAW
  49. R
  50. O                                    best boy
  51. W                                  JAMES SHELTON
  52.  
  53. S                                  missions by
  54. K                                HAYWOOD NICHOLS
  55. I                               THOMAS R. CARBONE
  56. D                               MAURICE MOLYNEAUX
  57.                                   JAMES SHELTON
  58. R
  59. O                               manual written by
  60. W                               MAURICE MOLYNEAUX
  61.                                 THOMAS R. CARBONE
  62. S
  63. K                                  designed by
  64. I                               THOMAS R. CARBONE
  65. D                               MAURICE MOLYNEAUX
  66.  
  67. R                             TABLE OF CONTENTS
  68. O
  69. W Contents
  70.  
  71. S Introduction
  72. K          Designer's Notes                              1
  73. I          About This Manual                             3
  74. D          Getting Started                               4
  75.            IBM/Tandy                                     4
  76. R          Amiga                                         6
  77. O          Atari ST/TT                                   6
  78. W
  79.   Part I:  A Shakedown Cruise
  80. S          About the Tutorials                           7
  81. K          Mouse Tutorial                                7
  82. I          Keyboard Tutorial                            17
  83. D
  84.   Part II: The Story So Far...
  85. R          Historical Briefing                          27
  86. O          Coded Situation Orders                       29
  87. W          Intelligence Reports                         30
  88.  
  89. S Part III: Mission Overview                            35
  90. K
  91. I Part IV: The CCSI Interface
  92. D          Interface Basics                             46
  93.            Controlling the CCSI                         47
  94. R          Button Symbol Table                          47
  95. O          A Sample Panel                               48
  96. W
  97.   Part V: The Main Panels
  98. S          How to...                                    54
  99. K          100          MAIN MENU                       54
  100. I          101          GAME/MISSION                    55
  101. D          300          MASTER SHIP CONTROL             59
  102.            301          NAVIGATION                      63
  103. R          302          COMMUNICATIONS                  81
  104. O          303          TACTICAL                        94
  105. W          401          SQUAD DEPLOYMENT               120
  106.            304          DATA RETRIEVAL                 122
  107. K INTRODUCTION
  108. D TABLE OF CONTENTS                                                                           
  109.         _____________________________________________
  110.   
  111. R Part VI: Tactics
  112. O          Maneuvers                                   130
  113. W          Fire Control Techniques                     132
  114.            Tactical Use of Asteroid Fields             133
  115. S          Damage Control and Outpost Repair/Resupply  135
  116. K          Tactical Use of Self-Destruction            136
  117. I          Surrender Tactics                           136
  118. D          Forming Battle Groups                       137
  119.            Forming With the Flagship                   139
  120. R          Capturing Outposts                          140
  121. O          Dealing With Non-Objective Enemy Ships      141
  122.   Part VII: The Builder
  123. S          Overview                                    143
  124. K          202           Captains                      144
  125. I          203           Spacecraft Design             149
  126. D          204           Enemy Races                   153
  127.            205           Solar Systems                 160
  128. R          206           Mission                       169
  129. W Part VIII: The Interlocking Game System              185
  130.  
  131. S Appendixes
  132. I          I           All About Fleet Commanders      187
  133. D          II          Opposing Forces                 191
  134.            III         FW Ship Stats & Parts List      196
  135. R          IV          Missile Types                   201
  136. O          V           Panel ID Numbers                202
  137. W          VI          Importing Commanders,           203
  138.                        Captains, Systems, etc.
  139. S          VII         Mission Descriptions            205
  140. D                                INTRODUCTION
  141.   Designers Notes
  142. R Back in 1989, when work on our previous game, Breach 2, had just commenced,
  143. O we began thinking about writing a real-time spaceship combat game. Those of
  144. W you familiar with our previous games know of our Universe series and that
  145.   spaceship combat is not new to us.
  146. K What is new, however, is the initial approach. The Universe games were
  147. I created as massive contests that covered many different aspects of
  148. D spacecraft operation (mining, piracy, trading, planetary assault, and
  149.   transport). We wondered about taking an opposite approach. Supposing some of
  150. R these aspects of the Universe games were developed into full-fledged games
  151. O in their own right, playable on their own, and then suppose that these games
  152. W could also be linked together to form one huge game.
  153.   
  154. S This is the concept behind the Interlocking Game System (IGS). A standard
  155. K specification was created and incorporated into what was then the current
  156. I project, Breach 2. Of course, once Breach 2 was released, IGS remained more
  157. D or less a concept, since there was no other game to link with.
  158.   
  159. R Rules of Engagement is that missing link. Boarding enemy vessels and
  160. O assaulting alien outposts are the main ties to Breach 2. The games work
  161. W seemlessly, one loading the other, to create a single, integrated playing
  162.   experience. Of course, Breach 2 is not required to play Rules of Engagement,
  163. S as the latter has automatic squad combat routines built in. However, these
  164. K two games when combined represent our first step in creating the ultimate
  165. I space game.
  166.   Naturally, everyone asks about future IGS modules. We do plan more in the
  167. R future. Imagine having three, four, or more complete games working as one!
  168. O That is our dream, and you can help to make it happen. If you have any
  169. W suggestions, drop us a line. Let us know what adventures you would like us
  170.   to plot a course for.
  171. K Engage Hyperdrive!
  172. I Omnitrend Software, Inc.
  173. D
  174.   / | /  |\
  175. R \ |/\  |/
  176. O / |  \ |\
  177. W                            SKID ROW page 1 
  178.    
  179. S INTRODUCTION
  180. I Design Philosophy
  181. D Like most computer simulators, Rules of Engagement is a highly detailed and
  182.   fairly complex program. An ordinary aircraft flight simulator can easily
  183. R confuse the average gamer with its multitude of controls and options, and a
  184. O real-time starship simulation could easily become even more complex because
  185. W of the very nature of space and the laws of physics which apply. With fleets
  186.   of starships travelling at greater than half the speed of light, combat
  187. S zones with a diameter greater than 50 Earths, and an overall arena billions
  188. K of kilometers on a side, a game like ROE could become hopelessly unwieldy.
  189. D However, although we attempted to be as realistic as possible wherever we
  190.   could, our primary goal was to make an interesting and entertaining game.
  191. R Real starship commanders, when and if they actually appear on the scene,
  192. O will no doubt have to be highly trained: understanding doppler shifts and
  193. W time-dilation at speeds approaching that of light, and have a keen knowledge
  194.   of Newtonian mechanics. Obviously, this is a bit much to ask of the average
  195. S gamer. After all, who wants to calculate acceleration rates for orbital
  196. K injection around a planet or compensate for time slowing down as our ships
  197. I approached lightspeed?
  198. D
  199.   Thus, certain "liberties" were taken with the game. There's no time dilation
  200. R as ships approach lightspeed, and your ships' sensors use a "HyperScanner"
  201. O field system in order to give you real-time updates on the positions of
  202. W targets in your vicinity. All this was done to keep the game playable.
  203.  
  204. S In keeping with this simplification, it's logical to expect that, as
  205. K computers become more and more advanced, on such hypothetical starships a
  206. I commander would only have to tell the computer what he wanted and it would
  207. D do it. After all, at velocities approaching 300,000 kilometers per second
  208.   (lightspeed), human reflexes are thousands of times too slow to react to
  209. R changes and threats. In reflection of this, in ROE the player operates all 
  210. O aspects of the mission via a simple yet powerful computer interface. You
  211. W have a great deal of control, but all the mundane details-like taking care
  212.   that the antiproton to deuterium ratio in the engines is correct, and that
  213. S the ship stays at the right distance relative to a target while you're busy
  214. K firing the weapons-are handled automatically.
  215. D Even with this simplification, there's a lot to learn and understand. We've
  216.   tried to make many of the ship's functions fairly automatic, allowing you to
  217. R adjust various devices and settings when you become more familiar with them.
  218. O Our design goal was to produce a full-featured, realistic, entertaining and
  219. W easy to play game. We think we've succeeded. We hope you agree.
  220.   
  221. S                               SKID ROW page 2
  222. I                                INTRODUCTION
  223.   About This Manual
  224. R In Omnitrend's "Universe" a potential Fleet Commander must first complete
  225. O four or more years at a military academy and then spend more years rising
  226. W through the ranks. The training received during this period is intensive, 
  227.   covering everything from diplomacy, discipline, and tactics to technology 
  228. S and astrophysics. The size of this manual should make it clear that we're 
  229. K not about to try to give you this background training. While realistic in 
  230. I many ways, Rules of Engagement is nowhere near as complex to play as a 
  231. D real starship would be to command and control.
  232.   
  233. R This is not to say that you could just dive into the program and play the
  234. O game successfully without first reading at least portions of this manual. 
  235. W However, we also understand that most of you will not want to have to read
  236.   all of the relevant sections of the manual prior to playing the game the 
  237. S first time. So, to give you a general idea of how ROE is played, Part I 
  238. K (the tutorial) takes you through a very simple beginner mission with 
  239. I step-by-step instructions. In this way you'll get to play ROE right away 
  240. D and also get some familiarity with the program that will assist you in 
  241.   understanding the rest of the manual.
  242. O For those of you unfamiliar with other games in Omnitrend's "Universe," 
  243. W Part II updates "The Story So Far...", which fills you in on the 
  244.   background of the game, lists your overall operational orders and also 
  245. S contains intelligence reports on enemies, etc.
  246. I Part III describes your goals, objectives and resources, what missions are
  247. D and how they are played. Part IV documents the ROE interface
  248.   system (CCSI), describing the design features and general theory of 
  249. R operation. Part V continues in this vein, describing the controls and 
  250. O panels in the game itself, documenting each and every button, readout 
  251. W and display.
  252.   
  253. S Part VI describes tactics, techniques and strategies that may be useful in
  254. K successfully completing your missions.
  255. D One of the most important features of ROE is that it allows you
  256.   to design and build missions yourself. Part VII documents the "builder" 
  257. R sections of the game and how the various editors are used to create new 
  258. O missions or edit existing ones. Part VIII documents the Interlocking 
  259. W Game System and how Breach 2 can be linked with ROE to make a larger game.
  260.   
  261. S Finally, there are the Appendixes, which document technical details,
  262. K describe the supplied missions, etc.
  263. I
  264. D                               SKID ROW page 3
  265.  
  266. R Getting Started
  267. O
  268. W (FOR ALL SYSTEMS)
  269.   
  270. S Making Backup Disks
  271. K We suggest that you make back-up copies of all the game disks prior to
  272. I installation. In the event of an accident, you will be able to restore the
  273. D original disk(s) from your back-up copy.
  274.  
  275. R Readme Files
  276. O If there is a README.TXT file on your game disk 1, it will contain 
  277. W important information and instructions that were not available at the 
  278.   time this manual was printed.
  279. K IBM/TANDY
  280. D System Requirements
  281.   IBM-PC, Tandy, or Compatible computer with at least 640K of memory, 2
  282. R floppy drives or a hard disk, MS-DOS (or PC-DOS) 3.0 or higher, and CGA, 
  283. O EGA, VGA, or Tandy compatible graphics. A Microsoft, Tandy, or compatible 
  284. W mouse is optional. AdLib, SoundBlaster, and Roland MT-32/LAPC-1 sound 
  285.   boards are supported. Extended memory (XMS) is supported.
  286. K Installing the Game Onto a Hard Disk
  287. I Your game is shipped on either four 360K 5.25" disks or two 720K 3.5" 
  288. D disks. Place disk 1 into either drive A or B. Type the letter of the 
  289.   drive containing disk followed by a colon (Example: A:) and press Enter.
  290. R Type ROESETUP and press Enter.
  291. W Installing the 5.25" Version Onto Floppy Disks
  292.   Your game is shipped on four 360K 5.25" disks. If your two floppy drives
  293. S are of different sizes (one 3.5" and the other 5.25"), it will be necessary
  294. K to copy some of the game disks onto disks of another size. When playing the
  295. I game, disks 1, 2 and 3 will be used in drive A. Disk 4 will always be used
  296. D in drive B. If drive A is 3.5", you will need to copy disks 1, 2 and 3 onto
  297.   3 3.5" disks. If drive B is 3.5", you will need to copy only disk 4 onto a
  298. R 3.5" disk.
  299. W Once you have resolved any differences in the disk sizes, place game disk
  300.   1 in drive A. Type A: and press Enter. Type ROESETUP and press Enter.
  301. K                               SKID ROW page 4
  302. D Installing the 3.5" Version Onto Floppy Disks
  303.   Your game is shipped on two 720K 3.5" disks. If your two floppy drives are
  304. R of different sizes (one 3.5" and the other 5.25"), it will be necessary to 
  305. O copy some of the game disks onto disks of another size. When playing the 
  306. W game, disk 1 will be used in drive A and disk 2 will be used in drive B. 
  307.   If your drive A is a 1.2mb 5.25" drive, you will need to copy disk 1 onto 
  308. S a 1.2mb 5.25" disk. If drive B is a 1.2mb 5.25" drive, you will need to 
  309. K copy disk 2 onto a 1.2mb 5.25" disk. If either of your drives are 360K 
  310. I 5.25", you will need to obtain the 5.25" version of the game.
  311.   Once you have resolved any differences in disk sizes, place disk 1 in 
  312. R drive A. Type A: and press Enter. Type ROESETUP and press Enter.
  313. W Running the Game
  314.   To play the game, type RULES and press Enter.
  315. K Memory Requirements
  316. I Rules of Engagement requires almost all of the memory on a 640K computer.
  317. D If you receive an error message indicating you do not have enough memory,
  318.   here is what you can do:
  319. O 1) Be sure you are running the game from the DOS prompt. Running the game
  320. W from within a file manager (such as Windows or Deskmate) may not leave
  321.   enough memory for the program.
  322. K 2) Check the device drivers loaded in your CONFlG.SYS file. This includes
  323. I RAM disks, disk caches, and sound drivers. You may need to remove some or
  324. D all of your drivers. You will need to leave the mouse driver installed in
  325.   order to use a mouse with the game.
  326. O 3) Remove all TSR (terminate and stay resident) programs such as Sidekick.
  327.   4) If you still receive the memory error, you may need to remove your mouse
  328. S driver as well. Also, selecting the internal speaker as opposed to one of
  329. K the sound boards will use less memory. Using the CGA graphics mode will
  330. I also save on required memory.
  331.                                 SKID ROW page 5
  332. O GETTING STARTED
  333.   Using Extended Memory (XMS)
  334. S This game supports extended memory. In order for the game to use this
  335. K memory, you must have an extended memory driver present. HIMEM.SYS from
  336. I Microsoft and QEMM from Quarterdeck are examples of such drivers. Upon
  337. D running the game, a message will appear to indicate the game is using 
  338.   extended memory. The game will load data into this memory, reducing the 
  339. R amount of disk access and thus speeding up the game.
  340. W AMIGA
  341.   
  342. S System Requirements
  343. K Any Amiga computer with at least 1 mb of memory.
  344. D Installing the Game
  345.   Place game disk 1 into drive DF0: and open up its window. Double-click 
  346. R on the ROESETUP icon.
  347. W Running the Game
  348.   Double-click on the icon labeled RULES.
  349. K ATARI ST/TT
  350. D System Requirements
  351.   Any Atari ST or TT computer with at least 1 mb of memory and one
  352. R double-sided drive. Supports improved colors on the STe computers.
  353. W Installing the Game
  354.   Since your game is shipped on double-sided disks, be sure that your 
  355. S drive A is a double-sided drive. Place game disk 1 into drive A and open 
  356. K up its window. Double-click on the ROESETUP icon.
  357. D Running the Game
  358.   Double-click on the icon labeled RULES.
  359. O                               SKID ROW page 6
  360. W PART I: A SHAKEDOWN CRUISE
  361.   
  362. S About the Tutorials
  363. K For your first mission, we recommend that you follow this tutorial in 
  364. I order to familiarize yourself with the game screens and controls. The 
  365. D tutorial is divided into two separate sections for mouse and keyboard use.
  366.   If you are working with a system with a mouse compatible with this program,
  367. R follow the mouse tutorial. If not, follow the keyboard tutorial. Also 
  368. O please refer to page 47 for a table of special symbols used on some game
  369. W buttons.
  370.   
  371. S        NOTE:  If you can use a mouse, the keyboard commands are
  372. K        still useful, as you can mix and match, using a combination of
  373. I        mouse and keyboard action to play the game.
  374.   The mission "A Shakedown Cruise" is included for use with this tutorial
  375. R only. It has a very simple objective, extremely weak opposition, and is
  376. O not intended to provide any real challenge. Rather, it is designed to
  377. W provide you with an introduction to Rules of Engagement and how it is
  378.   played. We recommend that you follow these instructions very carefully.
  379. S It may be difficult (or impossible) to successfully complete the mission
  380. K if you don't.
  381. D Mouse Tutorial
  382.   Start Rules of Engagement according to the instructions for your computer
  383. R (see Getting Started section).
  384. W When the credit roll has ended (or you have bypassed it by pressing a key
  385.   during the "chronology"), you will arrive in the game itself and be faced
  386. S with a computer interface panel labeled "GAME/MISSION 101", over which
  387. K is a green bar labeled "MAIN MENU 100". An animated Federated Worlds Armed
  388. I Forces logo appears at screen center. Along the top and left side of the
  389. D screen are a series of control buttons, all colored magenta/purple. The
  390.   first thing you need to learn about controlling Rules of Engagement is
  391. R that the only "buttons" you can click on are magenta or blue (blue=cyan in
  392. O IBM CGA). "Highlighted" buttons are the active items. A highlighted
  393. W magenta button turns white, and a blue button/item turns cyan (in CGA the
  394.   cyan items highlight to white).
  395. K        NOTE: In this mouse tutorial all on-screen buttons are listed in
  396. I        boldface, capital letters, as in: "Click on the FIRE button..."
  397. D        Panel labels are listed in capitalized non-bold text.
  398.   
  399. R                               SKID ROW page 7
  400. W Ignore the buttons across the top of the screen and under the BUILDER
  401.   bracket. In this tutorial we are concerned only with the buttons under the
  402. S GAME and NEW GAME brackets.
  403. I        Mouse button note: Whenever the instructions tell you to "click"
  404. D        the mouse it refers to the left mouse button. If use of the right
  405.          mouse button is required you will be told to "click the right
  406. R        mouse button".
  407. W As you portray the Fleet Commander in the game, your first step must be to
  408.   create your alter-ego. Click on the button labeled FLEET CMDR under NEW
  409. S GAME to create a new Fleet Commander. The animated logo is replaced by a
  410. K large item selector listing all existing Fleet Commanders (this box is
  411. I probably empty). At the bottom-right of the selector are four purple
  412. D buttons, one of which is labeled CREATE. Click on it. A small yellow and
  413.   green (white and cyan in CGA) "usurper" box will appear, asking "Are you
  414. R sure you want to create a new Fleet Commander?" Click on YES to continue.
  415. W Following a brief "Please stand by..." message, a larger box appears, this
  416.   one featuring a picture of a Fleet Commander and a field for his/her name.
  417. S Click on the NAME button and a text editing frame with a thin cursor
  418. K appears in the FLEETCMDR NAME field. Type in the name of your choice (up
  419. I to 18 characters-you can use the Backspace key to edit) and then click your
  420. D mouse anywhere on the screen (or press the Enter/Return key on your
  421.   keyboard). Your character is now named. Before actually creating the
  422. R character, you will probably want to decide what he/she looks like.
  423. O Clicking on the NEXT button cycles through the various options for your
  424. W character's appearance. Men and women of several ethnicities are available.
  425.   
  426. S When you've selected an appearance, click on the box's CREATE button. The
  427. K CREATE COMMANDER box disappears and you will now see your new
  428. I character listed in the item selector, with the word "available" appearing
  429. D to the right of his/her name.
  430.   
  431. R Now it's time to create a game. Click on the CREATE button under the NEW
  432. O GAME bracket at screen left (not the "CREATE" button at the bottom of the
  433. W screen). The contents of the selector will change to list available missions
  434.   and Fleet Commanders. You must select a mission and a character in order to
  435. S start a new game. Click on the name of the mission A SHAKEDOWN CRUISE so
  436. K that it is highlighted, and then click on the name of your Fleet Commander
  437. I to highlight him/her. At the bottom-right of the selector is a MAKE GAME
  438. D button. Click on it.
  439.   
  440. R                               SKID ROW page 8
  441. W A usurper box will appear. Click on EDIT NAME and a text editing frame and
  442.   cursor will appear in the GAME NAME field. Using the keyboard, type the 
  443. S name "Tutorial", then click the mouse anywhere on the screen (or press the
  444. K Enter/Return key on your keyboard). Finally, you will want to select a 
  445. I mission difficulty. Make sure that the blue BEGINNER button is highlighted. 
  446. D If it is not, click on it. (You must be on beginner level to follow this 
  447.   tutorial as written!) Now click on the DONE button. You are returned to
  448. R the main screen.
  449. W Click on the EXISTING button under the GAMES bracket. The selector will now
  450.   list all existing game files. Make certain that the game TUTORIAL is 
  451. S highlighted (click on its name if not), and then click on the PLAY button
  452. K at the bottom-right of the selector. A "Please stand by..." message will
  453. I appear. After a few moments, the screen will go black and then return 
  454. D with an image of space. The mission title and author's name appear over a
  455.   picture of a Federated World's Dreadnought. A moment later, the game 
  456. R screen will appear.
  457. W Across the top of the screen is a bar with a number 300 at the far left.
  458.   This "300 bar" is the main menu of your ship's computer interface and is
  459. S present at all times during the game. It contains the buttons for 
  460. K switching between various panels, controls for setting the game's 
  461. I time-passage speed, damage readouts and the elapsed mission time clock 
  462. D (CHRONO).
  463.   
  464. R Below the 300 bar is the DATA RETRIEVAL panel (numbered 304). This is your
  465. O ship's computer, where you can check on the condition of your fleet, and 
  466. W get background information on your mission, status, and data about the 
  467.   Captains on the ships under your command and the enemy you face.
  468. K The current data display before you is the FLEET STAT readout. It lists all 
  469. I of the ships under your command and their last reported status. The first 
  470. D ship listed, identified as F01 ,is your own flagship (the FWS Yury Gagarin),
  471.   a Destroyer. The other ships are: F02, a Scout (the FWS Explorer), and F03,
  472. R a Destroyer (the FWS Tau Ceti).
  473. W Along the right side of the screen are buttons which will change the data
  474.   displayed on this panel. Click on the BRIEFING button under MISSION. A
  475. S written briefing appears, describing exactly what you must do to 
  476. K successfully complete your mission.
  477. D                               SKID ROW page 9
  478.   
  479. S When you've finished reading the briefing, click on the first icon (a 
  480. K sextant) in the 300 bar at the top of the screen. This will move from the 
  481. I DATA RETRIEVAL panel to the NAVIGATION controls. Your mission requires you
  482. D to capture enemy vessel EO1 (a scout) and destroy enemy ship E02 (a 
  483.   transport). Both the enemy ships and your own ships appear in the map which
  484. R dominates most of the panel. Each ship is indicated by a small arrow and 
  485. O an associated number. When you first view the map, you will see only the 
  486. W ship symbols. At the top of the map area are a series of buttons, only two
  487.   of which, FWS and ENS, will be highlighted. If you click on the others 
  488. S (STR=stars, AFD=asteroid fields, WAY=waypoints, OUT=outposts, and 
  489. K PLN=planets), the map will then display those items as well (if any). The
  490. I only items you are concerned with in this mission are ships and
  491. D waypoints. All ships are already selected for display, so click on the WAY
  492.   button above the map to see the system's one waypoint.
  493. O When you first see the map you are in "mix" mode, which shows the entire
  494. W system. To center on your own ship, click on the LOCK-ON button at the right
  495.   end of the TELEMETRY controls. The map will change and center on your ship,
  496. S showing an area 47 million kilometers in radius.
  497. I In order to capture the enemy Scout ship, you must first intercept it. At
  498. D screen left is a selector which allows you to probe, chase or intercept 
  499.   anything in the polar system. The highlighted (white bar) item in the 
  500. R list below the buttons for these functions indicates the current item. 
  501. O Below this selector are buttons for selecting what type of item you are 
  502. W interested in probing, chasing, etc. The default is ENS, for "Enemy Ships",
  503.   and your target vessel should be highlighted, as it is the first of the 
  504. S two enemy ships in the sector. Click on the PROBE button, and the list of 
  505. K enemy ships is replaced by a scanner readout of the enemy ship
  506. I in question. You now have your prey identified, and it's time to move in.
  507.   Click on the CHASE button. The I.D. number of the enemy ship (E01) will
  508. R appear in the small readout to the right of the INTRCPT button, and the
  509. O small sextant icon alongside the HELM controls (lower-left corner of the
  510. W screen) will flash, indicating that your ship is in autopilot mode. Your
  511.   ship is now moving in on the target at full speed, and will automatically
  512. S match course and speed when it has caught up with it.
  513. I                              SKID ROW page 10
  514.   
  515. R It will take approximately 2 to 3 minutes of real-time to intercept the 
  516. O target. In the meantime, you'll want to send your other ships after the 
  517. W enemy Transport. Click on the dish-antenna icon (second button from the
  518.   left) on the 300 bar. This will switch to the COMMUNICATIONS panel (302).
  519. S On this panel, you need to specify the order to send and the ship to 
  520. K receive it. At the left-center of the screen is a selector labeled ORDER.
  521. I Click repeatedly on the button until the order "DESTROY ENEMY SHIP" appears
  522. D as the highlighted (white bar) item in the list. Now, click on the blue 
  523.   ACKNOWLEDGE button, highlighting it. This will tell the Captain(s) to whom
  524. R you are sending the order to send an acknowledgment when the order has 
  525. O been obeyed.
  526.   Note that the FWS Explorer (F02) is the highlighted item in the SHIP 
  527. S selector just below the ORDER box. You will notice that both of these 
  528. K selectors are now linked to the larger selector to the right, which now 
  529. I lists every ENEMY SHIP, and that a bar now connects this selector to a send
  530. D order box in the lower left-hand corner of the screen. Click on TRANSPORT
  531.   (E02) in the large selector to highlight it and specify it as the ship you
  532. R want destroyed. To send the order to the FWS Explorer, click on the SEND ORD
  533. O button. If you wait a few moments, you should receive a response from the 
  534. W Explorer, complete with a visual of the Captain of the ship.
  535.   
  536. S Now you need to send the same order to the FWS Tau Ceti. The only thing you
  537. K need to do is click on the + button at the left end of the SHIP selector, so
  538. I that the Tau Ceti becomes the highlighted item there, and then click on 
  539. D SEND ORD again. In a few seconds, the Captain of the Tau Ceti will also 
  540.   respond.
  541. O While you're waiting to catch up with your target, you might as well take 
  542. W some time to acquaint yourself with your opponents. Click on the Computer 
  543.   Panel icon in the 300 bar (fourth from the left) to return to DATA 
  544. S RETRIEVAL. When the panel pops up, click on the ENEMY button under DOCKET.
  545. K The readout will now display an image of a member of the race/group you are
  546. I opposing, and text describing them. Clicking on the up and down buttons to
  547. D the left of the dossier text allows you to jump backwards and forwards 
  548.   through the screens of information about the enemy (if any).
  549. O                              SKID ROW page 11
  550.   When you're finished researching your opponents, you might want to find 
  551. S out about the Captains of the Explorer and Tau Ceti. Click on the FW 
  552. K Captain button under DOCKET. The screen will now display information about
  553. I the Captain of the ship currently highlighted in FLEET STAT mode, which 
  554. D probably means the stats for your own character will appear. If this is the 
  555.   case, click on the down button under the displayed Commander/Captain's name.
  556. R After a moment you will see a picture of Captain Telifero Lawson, and his 
  557. O dossier to the right. The dossier scrolls like the background information 
  558. W on the enemy, with the up and down buttons. When you are done reading 
  559.   Lawson's dossier, you can view that of the Captain of the Tau Ceti by 
  560. S clicking again on the down button.
  561. I By now your ship should have closed in on the target vessel. Go back to
  562. D NAVIGATION (sextant icon) and on the map you should see that your vessel 
  563.   is now much closer to the enemy ship than when you started. In fact, the
  564. R symbols representing your ship (F01) and the enemy (E01) may even be 
  565. O overlapping. In any case, you'll probably want to zoom in for a tighter 
  566. W view of the scene. Move the mouse pointer over the map area and, as you do,
  567.   you'll notice that a set of brackets follow your movements. Using these 
  568. S brackets frame an area which closely fits around your ship and the target,
  569. K and then click the mouse. The area you framed will now jump up to fill the
  570. I entire map. You can keep zooming in like this until you can clearly see the
  571. D distance separating your ship from the target.
  572.   
  573. R        NOTE:  If you re-scale the map so much that the enemy ship
  574. O        pops entirely out of view, you can back the zoom off by right-
  575. W        clicking the mouse. Doing this will shrink the current map area
  576.          to fit within the brackets. Left-clicking zooms in; right-clicking
  577. S        zooms out.
  578. I By now you should be or almost be within range to combat the enemy vessel.
  579. D Click on the Crosshair icon (3rd from the left) in the 300 bar to switch to
  580.   the TACTICAL panel. Here is where you'll combat the enemy.
  581. O In a beginner level mission your ship's defensive energy shields are 
  582. W automatically raised the moment another ship fires on you. However, since
  583.   the enemy ships in this mission have no operational weapons systems, this
  584. S will not happen. You can tell the status of the shields by looking at the
  585. K defense subpanel to the lower right. If the SHIELDS button is highlighted
  586. I and a green circle appears around the small picture of your ship there,
  587. D then the shields are on. Clicking on the SHIELDS button toggles them on 
  588.   and off. Just to get into the habit, raise the shields now.
  589. O                              SKID ROW page 12
  590.   Before going into combat you'll want to power up your Enhanced Beam
  591. S Weapons (EBWs). At the top-center of the TACTICAL panel, directly under
  592. K the WEAR label, is a power meter. A small arrowhead is at the left end 
  593. I of the scale, and the power readout below it reads 000%, indicating that 
  594. D the EBW power is off. Click on the arrowhead and, while holding the mouse
  595.   button down, drag the arrowhead as far to the right of the scale as it 
  596. R will go. When you release the mouse button the EBW power should be set 
  597. O to 100%.
  598.   The enemy Scout in this mission has most of its systems severely crippled,
  599. S but its shields are still partially intact. In order to capture the ship 
  600. K you must board it, and in order to board it you need knock its shields and
  601. I engines out entirely. To knock out the shields you'll want some very 
  602. D precise weapons control. Click on the GET button just above the EBW power
  603.   meter. The combat map will disappear, replaced by expanded weaponry 
  604. R controls.  Note that the EBW FOCUS is currently set at NORM (normal). What
  605. O you want to do is click on PIN, for pinpoint firing, allowing you to 
  606. W target specific systems. Now move down to the PINPOINT EBW SET box. The
  607.   default system to target is the communications system (COMM). Click on the
  608. S SHLD button; you now have the shields targeted.
  609. I Click on the highlighted GET button to deselect it and restore the map
  610. D display, then click on COMBAT ZONE to display a view with a radius of 
  611.   500,000 kilometers. This is the maximum effective combat range of your
  612. R ship's weapons, and the approximate range of your target.
  613. W At the center-left of the screen are a set of TARGET controls. Your target,
  614.   Scout E01 appears in the selector bar. Click on ACQUIRE. The I.D. number of
  615. S the target is fed into target slot A, and, as long as the A button is 
  616. K highlighted, your computer will attempt to keep the weapons pointing in the
  617. I direction of that target. As you can see, the targeting scope (the "viewer"
  618. D towards the upper-left of the panel) immediately turns to find and lock 
  619.   onto the target. When a lock is achieved a flashing ACQUISITION indicator
  620. R appears at the bottom of the targeting scope along with an image of the 
  621. O target starship.
  622.   Before you start firing, check the range to the target, listed as the 
  623. S number to the  right of the R: at the top of the targeting scope. If the 
  624. K number there is greater than 550,000 you are out of effective firing range.
  625. I Wait until the range is approximately 550,000 kilometers, and the enemy 
  626. D ship symbol appears in the map display, before firing.
  627.   
  628. R                              SKID ROW page 13
  629. W At this point, you'll want to attack. To fire the EBWs, click on the upper
  630.   of the two FIRE buttons to the right of the targeting scope, making certain
  631. S that the ACQUISITION indicator is present (if you fire while there is no 
  632. K acquisition, you'll hit nothing). Each time you fire the EBW power level 
  633. I drops, and you have to wait for the EBW power meter to build up before you
  634. D can fire again, otherwise you'll be hitting the target with very little 
  635.   energy. (The second FIRE button is for firing missiles. However since your
  636. R ship is carrying no missiles in this mission, clicking on it will have no
  637. O result.)
  638.   Directly to the left of the tactical icon are a set of six readouts, which
  639. S represent your computer's estimation of the damage the enemy ship's systems
  640. K have sustained (do not confuse these with the similar damage readouts for
  641. I your own ship, which appear in the 300 bar). Each time you fire, glance at
  642. D the tiny red bar to the right of the S (shields) meter there. When the bar
  643.   alongside the S readout vanishes completely, then the enemy ship's shields
  644. R have been completely disabled (this could require as few as 3 or as many 
  645. O as 9 full-power EBW hits to accomplish).
  646.   When the enemy's shields have been destroyed, click on GET and then move
  647. S the highlighter on PINPOINT EBW SET to DRIVE. Click on GET again to restore
  648. K the map, then continue firing on the enemy ship until red bar next to the D
  649. I vanishes completely, indicating that the enemy drive systems are completely
  650. D destroyed (this should require between 5 and 10 full-power EBW hits).
  651.   
  652. R You are now ready to board the enemy vessel. The ATTITUDE controls in the
  653. O lower left-hand corner of the screen now come into play. These controls are
  654. W normally used to set your range to the target, your position relative to it,
  655.   and which shield you want to keep towards it. In boarding situations you use
  656. S it to bring your starship within boarding range, which is from 0 to 5000 
  657. K kilometers. Using the mouse, drag the yellow arrowhead next to the RANGE 
  658. I meter all the way to the bottom of the scale, and then click on the POSIT 
  659. D button just to the right of the ATTITUDE control box. Your ship will now 
  660.   take up a position alongside the enemy vessel. Wait until the R: readout 
  661. R in the targeting scope is under 5000 and then click on the BOARD to 
  662. O initiate the boarding sequence.
  663.   As soon as the SQUAD DEPLOYMENT (401) panel appears, you'll want to
  664. S pause the game. Click on the pause button (11) towards the right end of the
  665. K 300 bar. When the button is lit up, all action on the screen should freeze,
  666. I including the numbers under the BOARDING CHRONO readout, but the screen 
  667. D should remain intact (if the screen clears to black, you did not set the 
  668.   game for beginner level). Clicking on this button again unpauses - but 
  669. R you'll want to read the following section before allowing the game to 
  670. O continue.
  671.                                SKID ROW page 14
  672. K Boarding an Enemy Vessel
  673. D Your Fleet Commander character now becomes a Squad Leader and leads a
  674.   group of marines (members of the Federated Worlds Special Forces--or
  675. R FWSF) in boarding the enemy vessel. The squad is transported to the enemy
  676. O vessel and must attempt to wrest control of a specified percentage of 
  677. W systems away from the opposing crew.
  678.   
  679. S        NOTE:  If you have Breach 2 and use the IGS system, it is in
  680. K        boarding situations where Breach 2 will be loaded. In some
  681. I        missions, such as this one, no Breach 2 scenarios have been
  682. D        linked to a ship or outpost, so in this particular mission Breach
  683.          2 will not be loaded.
  684. O The SQUAD DEPLOYMENT panel shows an image of a FWSF marine in full
  685. W combat gear to the left, and an image of the opposing force type to the 
  686.   right. The name of your commander, and his/her squad-level statistics 
  687. S appear, as does the name of the enemy race/force and the rank of their
  688. K Captain. At the center of the display is a SYSTEMS CONTROL meter, which 
  689. I shows how much of the enemy ship's systems you control and how much is
  690. D controlled by the enemy. A horizontal marker indicates the level of control
  691.   you must reach in order to be victorious. When the meter for FWSF reaches
  692. R that marker, you have won control of the alien ship. As your meter 
  693. O increases the meter for your opponents decreases, and vice-versa.
  694.   You have no actual control over the boarding sequence, other than choosing
  695. S to abort it by clicking on the WITHDRAW/UNDOCK button. As this mission is
  696. K very easy you'll have little trouble wresting control of the enemy ship 
  697. I from your opponents. In fact, the BOARDING CHRONO will probably never even
  698. D reach 5 minutes before you are victorious.
  699.   
  700. R To see all this happen unpause the game and let the fighting continue.
  701. W When you have seized control of the ship a usurper box appears telling you
  702.   that "The boarding action was successful." Click on OK on this box to 
  703. S return to your own flagship.
  704. I                              SKID ROW page 15
  705.   Completing the Mission
  706. O In the time it took you to complete this task, the other ships under your
  707. W command should have intercepted and attacked Enemy Transport E02. Chances
  708.   are they've sent reports to you while you were busy fighting the Scout. 
  709. S Look at the Communications icon in the 300 bar. To the right of the antenna
  710. K symbol is a two digit number, which lists the number of messages "waiting"
  711. I for you. There should be at least two, maybe as many as six, waiting. Click
  712. D on the icon to go to COMMUNICATIONS. The last message received is the one 
  713.   displayed at the top of the list and sender's picture is the one shown. 
  714. R Pressing the down button allows you to scroll back through the messages. 
  715. O Chances are by now that the other ships have destroyed their target.
  716.   With two of your three mission objectives met, all that's left for you to 
  717. S do is get your ships to Waypoint 1, as specified in your mission briefing.
  718. K To see which mission objectives have been met, click on the Computer Panel
  719. I icon (fourth from left) to return to DATA RETRIEVAL and click on the 
  720. D OBJECTIVES button. All mission objectives will be displayed, with a check
  721.   mark preceding all of those that have been met.
  722. O Switch back to COMMUNICATIONS. On the ORDER selector, click on right until
  723. W the order "Proceed to Waypoint" appears as the highlighted item in the 
  724.   list. Note that the large selector to the right now lists all waypoints (in
  725. S this case, one: XO1). Since you want to send the order to both the Explorer
  726. K and Tau Ceti, just click on the ALL button to give the order to both ships
  727. I rather than sending them individual orders. If you wait a few moments you
  728. D should receive acknowledgments from both ships.
  729.   
  730. R Finally, switch back to the NAVIGATION panel (sextant icon) and click on
  731. O the WAY button at the bottom of the AUTOPILOT box. A list of waypoints 
  732. W appears, again with only one item listed/highlighted. Click on the INTRCPT
  733.   button to make for it. Your ship will now proceed at full power towards 
  734. S Waypoint 1. It will take a few minutes of game-time (under 3) to reach the
  735. K Waypoint. Since game time is equal to real time, this may take longer than
  736. I you want. To make time pass more quickly, click with the right-most mouse
  737. D button on the >> time-accelerator button above the CHRONO readout in the 
  738.   300 bar. Right-clicking on this button causes the acceleration to jump from
  739. R 1 x REALTIME (no acceleration) to 32 x REALTIME, which means 32 seconds of
  740. O game time will pass for each second of real-time which passes. If you watch
  741. W the CHRONO readout you'll notice that just over a minute of game-time 
  742.   passes every two seconds. In a matter of moments, your ship and its 
  743. S companions will reach the Waypoint and the mission will end. A box will
  744. K appear notifying you, "Your mission has been completed."
  745. D                              SKID ROW page 16
  746.     (we got lazy after this point...there are no more page #'s given!)
  747. R
  748. O When you click on this box's OK button, the screen clears and a computer
  749. W evaluation of your performance is displayed. Pressing any key returns
  750.   you to the navigation screen.
  751. K At this point, the mission clock is frozen, and all activity is ceased. It
  752. I is at this point you could switch from panel to panel, examining the final
  753. D mission status before leaving the mission. When you are finished, click on
  754.   the disk icon button in the 300 bar. This will exit the mission and save
  755. R your Fleet Commander's stats.
  756. W Congratulations! You have just completed your first mission as commander of
  757.   a Federated Worlds force!
  758. K Keyboard Tutorial
  759. D Start Rules of Engagement according to the instructions for your computer
  760.   (see Getting Started section).
  761. O When the credit roll has ended (or you have bypassed it by pressing a key
  762. W during the "chronology"), you will arrive in the game itself and be faced
  763.   with a computer interface panel labeled "GAME/MISSION 101", over which is a
  764. S green bar labeled "MAIN MENU 100". An animated Federated Worlds Armed
  765. K Forces logo appears at screen center. Along the top and left side of the
  766. I screen are a series of control buttons, all colored magenta/purple. The
  767. D first thing you need to learn about magenta or blue (blue=cyan in IBM CGA).
  768.   "Highlighted" buttons are the active controlling Rules of Engagement is
  769. R that the only "buttons" you can use are Items. A highlighted magenta button
  770. O turns white, and a blue button/item turns cyan (in CGA the cyan items
  771. W highlight to white).
  772.   
  773. S        NOTE:  In this keyboard tutorial all on-screen buttons are listed
  774. K        in italicized, capital letters, as in: FIRE. Keyboard keys are
  775. I        listed in boldface, as in: "Press X to..." Panel labels are listed
  776. D        in capitalized non-bold text.
  777.   
  778. R        NOTE ON THE NUMERIC KEYPAD: The Num-Lock function
  779. O        on PC keyboards is disabled by Rules of Engagement so that
  780. W        users with smaller keyboards can use the cursor functions on
  781.          the keypad. When a number key in indicated by the instructions,
  782. S        press the key on the main keyboard, not the numeric pad.
  783. I Each and every game button has a keyboard equivalent. But with only a few
  784. D exceptions (see page 47), the keyboard equivalents are listed right on the
  785.   screen.  Look at the INFO button at the top of the screen. There is a small
  786. R line, or overscore, above the letter 'I' on the button. This overscore
  787. O indicates what key to press on your computer keyboard to activate the
  788. W on-screen button. Look at the other magenta buttons on the screen and
  789.   you'll see similar overscored letters (or function key numbers). When you
  790. S press the equivalent key for a button the button will either highlight or
  791. K flash (depending on its function). Ignore the buttons across the top of the
  792. I screen and under the BUILDER bracket. In this tutorial we are concerned
  793. D only with the buttons under the GAME and NEW GAME brackets.
  794.   
  795. R As you portray the Fleet Commander in the game, your first step must be to
  796. O create your alter-ego. Press F to activate the button labeled FLEET CMDR
  797. W under NEW GAME to create a new Fleet Commander. The animated logo is
  798.   replaced by a large item selector listing all existing Fleet Commanders
  799. S (this box is probably empty). At the bottom-right side of the selector are
  800. K four purple buttons, one of which is labeled CREATE. Press C to activate
  801. I it. A small yellow and green (white and cyan in CGA) "usurper" box will
  802. D appear, asking "Are you sure you want to create a new Fleet Commander?"
  803.   "Press Y to continue." Following a brief "Please stand by..." message, a
  804. R larger box appears, this one featuring a picture of a Fleet Commander and a
  805. O field for his/her name. Press N and a text editing frame with a thin cursor
  806. W appears in the FLEET CMDR NAME fold. Type in the name of your choice (up to
  807.   18 characters you can use the Backspace key to edit) and then press
  808. S Enter/Return on your keyboard. Your character is now named.  Before
  809. K actually creating the character, you will probably want to decide what
  810. I he/she looks like. Pressing the X button cycles through the various options
  811. D for your character's appearance. Men and women of several ethnicities are
  812.   available.
  813. O When you've selected an appearance, press C. The CREATE COMMANDER
  814. W box disappears and you will now see your new character listed in the item
  815.   selector, with the word "available" appearing to the right of his/her name.
  816. K Now it's time to create a game. Press T to activate the CREATE button under
  817. I the NEW GAME bracket at screen left. The contents of the selector will
  818. D change to list available missions and Fleet Commanders. You must select a
  819.   mission and a character in order to start a new game. Use UP and DOWN keys
  820. R to move the highlighter for MISSION to A SHAKEDOWN CRUISE, and use the LEFT
  821. O and RIGHT keys to move the highlighter for FLEET CMDR to the name of your
  822. W Fleet Commander. Press G to make a new game.
  823.   
  824. S A usurper box will appear. Press N to activate EDIT NAME and a text editing
  825. K frame and cursor will appear in the GAME NAME field. Using the keyboard,
  826. I type the name "Tutorial", then press Enter/Return. Finally, you will want
  827. D to select a mission difficulty. Make sure that the blue BEGINNER button is
  828.   highlighted. If it is not, press B. (You must be on beginner level to
  829. R follow this tutorial as written!) Now press D for DONE. You are returned to
  830. O the main screen.
  831.   Press X to activate the EXISTING button under the GAMES bracket. The
  832. S selector will now list all existing game files.  Make certain that the game
  833. K TUTORIAL is highlighted (press $ to get the highlighter on its name if
  834. I not), and then press P to PLAY the game. A "Please stand by..." message
  835. D will appear. After a few moments, the screen will go black and then return
  836.   with an image of space. The mission title and author's name appear over a
  837. R picture of a Federated World's Dreadnought. A moment later, the game screen
  838. O will appear.
  839.   Across the top of the screen is a bar with a number 300 at the far left.
  840. S This "300 bar" is the main menu of your ship's computer interface and is
  841. K present at all times during the game. It contains the buttons for switching
  842. I between various panels, controls for setting the game's time-passage speed,
  843. D damage readouts and the elapsed mission time clock (CHRONO).
  844.   
  845. R Below the 300 bar is the DATA RETRIEVAL panel (numbered 304). This is your
  846. O ship's computer, where you can check on the condition of your fleet, and
  847. W get background information on your mission, status, and data about the
  848.   Captains on the ships under your command and the enemy you face.
  849. K      NOTE:  You may notice that there are no keyboard equivalents listed
  850. I             on these icons. Each button on the 300 bar is assigned a
  851. D             function key, and they are numbered sequentially, left to
  852.               right. The first icon is F1, the second F2, and so on.
  853. O The current data display before you is the FLEET STAT readout. It lists all
  854. W of the ships under your command and their last reported status. The first
  855.   ship listed, identified as F01, is your own flagship (the FWS Yury
  856. S Gagarin), a Destroyer. The other ships are: F02, a Scout (the FWS
  857. K Explorer), and F03, a Destroyer (the FWS Tau Ceti).
  858. D Along the right side of the screen are buttons which will change the data
  859.   played on this panel.  Press B to access the BRIEFING button under MISSION.
  860. R A written briefing appears, describing exactly what you must do to
  861. O successfully complete your mission.
  862.   When you've finished reading the briefing, press F1 to activate the first
  863. S icon (a sextant) in the 300 bar at the top of the screen. This will move
  864. K from the DATA Retrieval panel to the NAVIGATION controls. Your mission
  865. I requires you to capture enemy vessel E01 (a scout) and destroy enemy ship
  866. D E02 (a transport). Both the enemy ships and your own ships appear in the
  867.   map which dominates most of the panel. Each ship is indicated by a small
  868. R arrow and an associated number. When you first view the map, you will see
  869. O only the ship symbols. At the top of the map area are a series of buttons,
  870. W only two of which, FWS and ENS, will be highlighted. If you press the
  871.   associated letter for the others (S=STR/stars, D=AFD/asteroid fields,
  872. S Y=WAY/waypoints, O=OUT/outposts, and L=PLN/planets), the map will then
  873. K display those items as well (if any). The only items you are concerned with
  874. I in this mission are ships and waypoints. All ships are already selected for
  875. D display, so press Y to view the system's one waypoint.
  876.   
  877. R When you first see the map you are in mix mode, which shows the entire
  878. O system. To center on your own ship, press K to LOCK-ON with the TELEMETRY
  879. W controls. The map will change and center on your ship, showing an area
  880.   47 million kilometers in radius.
  881. K In order to capture the enemy Scout ship, you must first intercept it. At
  882. I screen left is a selector which allows you to probe, chase or intercept
  883. D anything in the solar system. The highlighted (white bar) item in the list
  884.   below the buttons for these functions indicates the current item. Below
  885. R this selector are buttons for selecting what type of item you are
  886. O interested in probing, chasing, etc. The default is ENS, for "Enemy Ships",
  887. W and your target vessel should be highlighted, as it is the first of the two
  888.   enemy ships in the sector. Press B to activate the PROBE button, and the
  889. S list of enemy ships is replaced by a scanner readout of the enemy ship in
  890. K question. You now have your prey identified, and it's time to move in.
  891. D Press C to initiate a CHASE. The I.D. number of the enemy ship (E01) will
  892.   appear in the small readout to the right of the INTRCPT button, and the
  893. R small sextant icon alongside the HELM controls (lower-left corner of the
  894. O screen) will flash, indicating that your ship is in autopilot mode. Your
  895. W ship is now moving in on the target at full speed, and will automatically
  896.   match course and speed when it has caught up with it.
  897. K It will take approximately 2 to 3 minutes of real-time to intercept the
  898. I target. In the meantime, you'll want to send your other ships after the
  899. D enemy Transport.  Press F2 to activate the dish-antenna icon on the 300
  900.   bar. This will switch to the COMMUNICATIONS panel (302). On this panel, you
  901. R need to specify the order to send and the ship to receive it. At the
  902. O left-center of the screen is a selector labeled ORDER. Press the $key
  903. W repeatedly until the order "DESTROY ENEMY SHIP" appears as the highlighted
  904.   (white bar) item in the list. Now press K to highlight the ACKNOWLEDGE
  905. S button. This will tell the Captain(s) to whom you are sending the order to
  906. K send an acknowledgment when the order has been obeyed.
  907. D Note that the FWS Explorer (F02) is the highlighted item in the Ship
  908.   selector just below the ORDER box. You will notice that both of these
  909. R selectors are now linked to the larger selector to the right, which now
  910. O lists every ENEMY SHIP, and that a bar now connects this selector to a send
  911. W order box in the lower left-hand corner of the screen. Use the Home and End
  912.   keys to move the highlighter up and down until it rests on TRANSPORT (E02)
  913. S in the large selector, specifying it as the ship you want destroyed. To
  914. K send the order to the FWS Explorer, press S to activate the SEND ORD
  915. I button. If you wait a few moments, you should receive a response from the
  916. D Explorer, complete with a visual of the Captain of the ship.
  917.   
  918. R Now you need to send the same order to the FWS Tau Ceti. The only thing you
  919. O need to do is press the + key so that the Tau Ceti becomes the highlighted
  920. W item in the SHIP selector, and then press S again to send the order. In a
  921.   few seconds, the Captain of the Tau Ceti will also respond.
  922. K While you're waiting to catch up with your target, you might as well take
  923. I some time to acquaint yourself with your opponents. Press F4 to activate
  924. D the Computer Panel icon in the 300 bar (fourth from the left) and return to
  925.   DATA RETRIEVAL. When the panel pops up, press E to access ENEMY data under
  926. R DOCKET. The readout will now display an image of a member of the race/group
  927. O you are opposing, and text describing them.  Pressing the PageUp and
  928. W PageDown keys allows you to jump backwards and forwards through the
  929.   screens of information about the enemy (if any).
  930. K When you're finished researching your opponents, you might want to find out
  931. I about the Captains of the Explorer and Tau Ceti. Press C to access the FW
  932. D Captain data under DOCKET. The screen will now display information about
  933.   the Captain of the ship currently highlighted in FLEET STAT mode, which
  934. R probably means the stats for your own character will appear. If this is the
  935. O case, just press the DOWN key. After a moment you will see a picture of
  936. W Captain Telifero Lawson, and his dossier to the right. The dossier scrolls
  937.   just like the background information on the enemy, using the PageUp and
  938. S PageDown keys. When you are done reading Lawson's dossier, you can view
  939. K that of the Captain of the Tau Ceti by pressing DOWN again.
  940. D By now your ship should have closed in on the target vessel. Go back to
  941.   NAVIGATION (press F1 for the sextant icon) and on the map you should see
  942. R that your vessel is now much closer to the enemy ship than when you
  943. O started. In fact, the symbols representing your ship (F01) and the enemy
  944. W (E01) may even be overlapping.
  945.   
  946. S By now you should be or almost be within range to combat the enemy vessel.
  947. K Press F3 to activate the Crosshair icon in the 300 bar, thus switching to
  948. I the TACTICAL panel. Here is where you'll combat the enemy.
  949.   In a beginner level mission your ship's defensive energy shields are
  950. R automatically raised the moment another ship fires on you. However, since
  951. O the enemy ships in this mission have no operational weapons systems, this
  952. W will not happen. You can tell the status of the shields by looking at the
  953.   defense subpanel to the lower right. If the SHIELDS button is highlighted
  954. S and a green circle appears around the small picture of your ship there,
  955. K then the shields are on. Pressing S toggles the shields on and off. Just to
  956. I get into the habit, raise the shields now.
  957.   Before going into combat you'll want to power up your Enhanced Beam
  958. R Weapons (EBWs). At the top-center of the TACTICAL panel, directly under the
  959. O WEAR label, is a power meter. A small arrowhead is at the left end of the
  960. W scale, and the power readout below it reads 000%, indicating that the EBW
  961.   power is off.  Press the End key on your keyboard, and you'll notice that
  962. S the RIGHT button below the meter will become highlighted and the arrowhead
  963. K will move towards the right end of the scale. When the EBW power reading is
  964. I at 100%, press the End key again.
  965.   The enemy Scout in this mission has most of its systems severely crippled,
  966. R but its shields are still partially intact. In order to capture the ship
  967. O you must board it, and in order to board it you need to knock its shields
  968. W and engines out entirely. To knock out the shields you'll want some very
  969.   precise weapons control. Press G to toggle on the GET button above the EBW
  970. S power meter. The combat map will disappear, replaced by expanded weaponry
  971. K controls. Note that the EBW FOCUS is currently set at NORM (normal). What
  972. I you want to do is press N, for PIN, or 'pinpoint' firing. This allows you
  973. D to target specific systems. Now look at the PINPOINT EBW SET box. The
  974.   default system to target is the communications system (COMM). Press the
  975. R plus (+) four times until the blue SHLD label is highlighted; you now have
  976. O the shields targeted.
  977.   Press G again to deactivate GET mode and restore the map display, then
  978. S press Z to switch the map to COMBAT ZONE, which displays a view with a
  979. K radius of 500,000 kilometers. This is the maximum effective combat range of
  980. I your ship's weapons, and the approximate range of your target.
  981.   At the center-left of the screen are a set of TARGET controls. Your target,
  982. R Scout E01 appears in the selector bar. Press Q to ACQUIRE the ship. The
  983. O I.D. number of the target is fed into target slot A, and, as long as the A
  984. W button is highlighted, your computer will attempt to keep the weapons
  985.   pointing in the direction of that target. As you can see, the targeting
  986. S scope (the "viewer" towards the upper-left of the panel) immediately turns
  987. K to find and lock onto the target. When a lock is achieved a flashing
  988. I ACQUISITION indicator appears at the bottom of the targeting scope along
  989. D with an image of the target starship.
  990.   
  991. R Before you start firing, check the range to the target, listed as the
  992. O number to the right of the R: at the top of the targeting scope. If the
  993. W number there is greater than 550,000 you are out of effective firing range.
  994.   Wait until the range is approximately 550,000 kilometers, and the enemy
  995. S ship symbol appears in the map display, before firing.
  996. I At this point, you'll want to attack. To fire the EBWs, press the F9 key,
  997. D which triggers the upper of the two FIRE buttons to the right of the
  998.   targeting scope making certain that the ACQUISITION indicator is present
  999. R (if you fire while there is no acquisition, you'll hit nothing). Each time
  1000. O you fire the EBW power level drops, and you have to wait for the EBW power
  1001. W meter to build up before you can fire again, otherwise you'll be hitting
  1002.   the target with very little energy.
  1003. K (The second FIRE button, F10, is for firing missiles. However since your
  1004. I ship is carrying no missiles in this mission, pressing it will have no
  1005. D result.)
  1006.   
  1007. R Directly to the left of the tactical icon are a set of six readouts, which
  1008. O represent your computer's estimation of the damage the enemy ship's systems
  1009. W have sustained (do not confuse these with the similar damage readouts for
  1010.   your own ship, which appear in the 300 bar). Each time you fire, glance at
  1011. S the tiny red bar to the right of the S (shields) meter there. When the bar
  1012. K alongside the S readout vanishes completely, then the enemy ship's shields
  1013. I have been completely disabled (this could require as few as 3 or as many as
  1014. D 9 full-power EBW hits to accomplish).
  1015.   
  1016. R When the enemy's shields have been destroyed, press G to GET the extended
  1017. O weapons controls. Use the plus key to move the highlighter on PINPOINT EBW
  1018. W SET to DRIVE. Press G again to restore the map, then continue firing on the
  1019.   enemy ship until the red bar next to the D vanishes completely, indicating
  1020. S that the enemy drive systems are completely destroyed (this should require
  1021. K between 5 and 10 full-power EBW hits).
  1022. D You are now ready to board the enemy vessel. The ATTITUDE controls in the
  1023.   lower left-hand corner of the screen now come into play. These controls are
  1024. R normally used to set your range to the target, your position relative to
  1025. O it, and which shield you want to keep towards it. In boarding situations
  1026. W you use it to bring your starship within boarding range, which is from 0 to
  1027.   5000 kilometers. Press the 0 (zero) key, which will make the yellow
  1028. S arrowhead next the RANGE move down. When it has reached the bottom of the
  1029. K scale, press 0 again. Now press I to activate Posit button just to the
  1030. I right of the ATTITUDE control box. Your ship will now take up a position
  1031. D alongside the enemy vessel. Wait until the R: readout in the targeting
  1032.   scope is under 5000 and then press R (for BOARD) to initiate the boarding
  1033. R sequence. As soon as the SQUAD DEPLOYMENT (401) panel appears, you'll want
  1034. O to pause the game. Pressing F7 activates the pause button (11) towards the
  1035. W right end of the 300 bar. When the button is lit up, all action on the
  1036.   screen should freeze, including the numbers under the BOARDING CHRONO
  1037. S readout, but the screen should remain intact (if the screen clears to
  1038. K black, you did not set the game for beginner level). Pressing F7 again
  1039. I unpauses but you'll want to read the following section before allowing the
  1040. D game to continue.
  1041.   
  1042. R Boarding an Enemy Vessel
  1043. W Your Fleet Commander character now becomes a Squad Leader and leads a
  1044.   group of marines in boarding the enemy vessel. The squad is transported to
  1045. S the enemy vessel and must attempt to wrest control of a specified
  1046. K percentage of systems away from the opposing crew.
  1047. D      NOTE:  If you have Breach 2 and use the IGS system, it is in
  1048.               boarding situations where Breach 2 will be loaded. In some
  1049. R             missions, such as this one, no Breach 2 scenarios have been
  1050. O             linked to a ship or outpost, so in this particular mission
  1051. W             Breach 2 will not be loaded.
  1052.   
  1053. S The SQUAD DEPLOYMENT panel shows an image of a FWSF marine in full combat
  1054. K gear to the left, and an image of the opposing force type to the right. The
  1055. I name of your commander, and his/her squad-level statistics appear, as does
  1056. D the name of the enemy race/force and the rank of their Captain. At the
  1057.   center of the display is a SYSTEMS CONTROL meter, which shows how much of
  1058. R the enemy ship's systems you control and how much is controlled by the
  1059. O enemy. A horizontal marker indicates the level of control you must reach in
  1060. W order to be victorious. When the meter for FWSF reaches that marker, you
  1061.   have won control of the alien ship. As your meter increases the meter for
  1062. S your opponents decreases, and vice-versa.
  1063. I You have no actual control over the boarding sequence, other than choosing
  1064. D to abort it by pressing W to activate the WITHDRAW/UNDOCK button. As this
  1065.   mission is very easy you'll have little trouble wresting control of the
  1066. R enemy ship from your opponents. In fact, the BOARDING CHRONO will probably
  1067. O never even reach 5 minutes before you are victorious.
  1068.   To see all this happen unpause the game and let the fighting continue.
  1069. K When you have seized control of the ship a usurper box appears telling you
  1070. I that "The boarding action was successful." Press O for OK on this box to
  1071. D return to your own flagship.
  1072.   
  1073. R Completing the Mission
  1074. W In the time it took you to complete this task, the other ships under your
  1075.   command should have intercepted and attacked Enemy Transport E02. Chances
  1076. S are they've sent reports while you were busy fighting the Scout.  Look at
  1077. K the Communications icon in the 300 bar. To the right of the antenna symbol
  1078. I is a two-digit number, which lists the number of messages "waiting" for
  1079. D you. There should be at least two, maybe as many as six, waiting. Press F2
  1080.   to go to COMMUNICATIONS. The last message received is the one displayed at
  1081. R the top of the list and sender's picture is the one shown. Pressing the
  1082. O LEFT key allows you to scroll back through the messages. It's quite likely
  1083. W that the other ships have destroyed their target by now.
  1084.   
  1085. S With two of your three mission objectives met, all that's left for you to
  1086. K do is get your ships to Waypoint 1, as specified in your mission briefing.
  1087. I To see which mission objectives have been met, press F4 to return to DATA
  1088. D RETRIEVAL and then press O to activate the OBJECTIVES button. All mission
  1089.   objectives will be displayed, with a checkmark preceding all of those that
  1090. R have been met.
  1091. W Use F2 to switch back to COMMUNICATIONS. Press RIGHT until the order
  1092.   "Proceed to Waypoint" appears as the highlighted item in the ORDERS list.
  1093. S Note that the large selector to the right now lists all waypoints (in this
  1094. K case, one: X01). Since you want to send the order to both the Explorer and
  1095. I Tau Ceti, just press L (for ALL) to give the order to both ships rather
  1096. D than sending them individual orders. If you wait a few moments you should
  1097.   receive acknowledgments from both ships.
  1098. O Finally, use F1 to switch back to the NAVIGATION panel, and press W to
  1099. W highlight the WAY button at the bottom of the Autopilot box. A list of
  1100.   waypoints appears, again with only one item listed/highlighted. Press I to
  1101. S INTRCPT (intercept) it. Your ship will now proceed at full power towards
  1102. K Waypoint 1. It will take a few minutes of game-time (under 3) to reach the
  1103. I Waypoint. Since game-time is equal to real time, this may take longer than
  1104. D you want. To make time pass more quickly, hold down a Shift key while
  1105.   pressing the F5 key, calling the time-accelerator button >> above the
  1106. R CHRONO readout in the 300 bar. Pressing Shift-F8 causes the acceleration to
  1107. O jump from 1 x REALTIME (no acceleration) to 32 x REALTIME, which means 32
  1108. W seconds of game time will pass for each second of real-time which passes.
  1109.   If you watch the CHRONO readout you'll notice that just over a minute of
  1110. S game-time passes every two seconds. In a matter of moments, your ship and
  1111. K its companions will reach the Waypoint and the mission will end. A box will
  1112. I appear notifying you, "Your mission has been completed." Press O to OK
  1113. D this. The screen clears and a computer evaluation of your performance is
  1114.   displayed. Pressing any key returns you to the navigation screen.
  1115. O At this point, the mission clock is frozen, and all activity is ceased. It
  1116. W is at this point you could switch from panel to panel, examining the final
  1117.   mission status before leaving the mission. When you are finished, press F5
  1118. S to activate the disk icon button in the 300 bar. This will exit the mission
  1119. K and save your Fleet Commander's stats.
  1120. D Congratulations! You have just completed your first mission as commander of
  1121.   a Federated Worlds force!
  1122. O                          PART II: THE STORY SO FAR
  1123.   Historical Briefing
  1124. K The First Stellar Expansion began on May 10th, 2029, with the first
  1125. I practical demonstration of the hyperdrive field effect. The test was
  1126. D carried out in Building Number 4 of Area 117 of the Franklin Laboratories
  1127.   test range (a converted Army Ammunition Plant) at Hawthorne, Nevada, in
  1128. R what was then the United States of America. Five years later, that
  1129. O country's National Aeronautics and Space Administration deployed the
  1130. W unmanned vehicles Odysseus I & II to test the practicality of hyperdrive as
  1131.   a method of interplanetary and interstellar travel. Odysseus I successfully
  1132. S engaged hyperdrive, but its field effect was greater than anticipated, and
  1133. K resulted in the destruction of both the probe and the Space Tug which had
  1134. I launched it. Odysseus II was launched two months later, and its hyperdrive
  1135. D activated only when it had left the vicinity of Earth and Luna. Odysseus II
  1136.   returned to Earth orbit three weeks later, having successfully
  1137. R "hyperjumped" to the Oort Cloud at the perimeter of the Sol system, taken
  1138. O readings and photos, and then returned.
  1139.   In 2040, only 11 years after the hyperdrive field was first tested and
  1140. S seven years after the Odysseus probes, the first practical starship, the
  1141. K USSC Gerardus Mercator, with its crew of seven, made a successful jump of
  1142. I over two lightyears through hyperspace. Less than 100 years after that
  1143. D first manned jump, the colonies of Earth consisted of 8 planets and over 18
  1144.   billion inhabitants, scattered across several solar systems in the
  1145. R "neighborhood" of Sol/Earth, and were known as the Home Cluster.
  1146. W Hyperspace proved to be rather curious. It was totally devoid of energy or
  1147.   matter, yet spacecraft could operate normally within its bounds. A trip
  1148. S through it (a hyperjump) would take, regardless of the actual distance in
  1149. K "normal" space, 6.8433 Earth days. There were, however, two limitations to
  1150. I its use. One was the enormous amount of energy required to enter
  1151. D hyperspace. The other was the so-called "Mass Limit", which, stated simply,
  1152.   placed a severe limit on the size of spacecraft that could enter
  1153. R hyperspace.
  1154. W By the early 2100's the starships, powered by mass-conversion, were
  1155.   strained severely just to travel from one end of the Home Cluster to the
  1156. S opposite end, and three ships were lost when the strain overloaded their
  1157. K systems. The energy/fuel requirements for jumps beyond the Home Cluster
  1158. I demanded starships larger than the Mass Limit permitted. Because of this
  1159. D fact, and that all of the Home Cluster colonies remained dependant on Earth
  1160.   for support, the experts were predicting an end to the Expansion. As usual,
  1161. R the experts were wrong.
  1162. W In 2105, a team of scientists, traveling through the far reaches of the Tau
  1163.   Ceti solar system, were shocked when they discovered a huge alien artifact
  1164. S drifting Through space. Entire scientific communities came to study the
  1165. K artifact and, several years later, the purpose of the great object was
  1166. I discovered. It was a hyperspace booster, a device with the capability to
  1167. D "push" spacecraft (and other objects) not tens but thousands of lightyears
  1168.   through hyperspace. Since the booster itself did not enter hyperspace (it
  1169. R was calculated to exceed the Mass limit by a factor of over 7,453), a ship
  1170. O right up to the Mass Limit could travel enormous distances using virtually
  1171. W no power.
  1172.   
  1173. S Years of research continued. Why had the Charon, the "gatekeepers" as the
  1174. K scientists dubbed them, abandoned a working booster? Where had they gone?
  1175. I The scientists were unable to say. The booster contained a mapping system
  1176. D depicting millions of the galaxy's stars, but few of them had been
  1177.   specifically marked by the Charon.
  1178. O Eventually, elements of the Charon's control system were deciphered and
  1179. W trial boosts began. They proved the booster to be fully functional and the
  1180.   technicians' knowledge of the control system was deemed adequate to allow
  1181. S regular use. The Second Expansion was underway.
  1182. I Your home is in a cluster of stars known as the Local Group. For years the
  1183. D Local Group had been receiving Development Assistance packages from the
  1184.   Home Cluster, to assist them in constructing new colonies and providing
  1185. R updates to their technology. Fifty years ago, the shipments stopped coming.
  1186. O Officially, the word was there hadn't been any indication that they would
  1187. W stop. The next ten years were known as The Great Panic, a period of
  1188.   interstellar war and piracy that nearly destroyed human civilization in the
  1189. S Local Group. Fortunately, at the peak of hostilities, a hyperspace booster
  1190. K was discovered inside the Local Group. The knowledge that two-way
  1191. I communication with the Home Cluster might be established acted to calm the
  1192. D Local Group. A monumental plan was put into action to move the booster,
  1193.   entirely at sublight speeds, into orbit around Cetus Amicus. But, during
  1194. R the twenty-plus years the move required, the Local Group gain fell into
  1195. O turmoil, this time to emerge divided into two mutually hostile governments:
  1196. W the Federated Worlds (FW) and the United Democratic Planets (UDP).
  1197.   
  1198. S Following years of instability and chaos, the FW and UDP ceased hostilities
  1199. K and formed an overreaching governmental agency known as the Local Group
  1200. I Unification Organization, which was to oversee the slow re-unification of
  1201. D the two nations.
  1202.   
  1203. R Several years after the re-unification process began, the hyperspace
  1204. O booster at Cetus Amicus was certified as operational. The Federated Worlds,
  1205. W eager to reestablish contact with the Home Cluster, dispatched the FWS
  1206.   Union, under the command of Captain Alex G. Seward, to use the booster and
  1207. S travel to Tau Ceti III the location of the Home Cluster's hyperspace
  1208. K booster. Captain Seward completed his mission, overcoming a saboteur and
  1209. I xenophobic locals, and uncovered the truth about the discontinuance of
  1210. D Development Assistance packages to the Local Group. Seward's report of his
  1211.   findings, sent back to the Local Group via the Tau Ceti booster, led to an
  1212. R investigation by the Federated Worlds Special Forces' Intelligence Division
  1213. O (FWSF- ID). It was discovered that a conspiracy had been going on for those
  1214. W fifty years of non-contact, involving high-level officials in not only the
  1215.   Home Cluster, but also in both the FW and UDP, many of whom were currently
  1216. S serving on the Local Group Unification Organization's high council (NOTE:
  1217. K specific details are CLASSIFIED at this time). Some of the investigation's
  1218. I findings were leaked, and this caused the Unification Organization to
  1219. D collapse. With both UDP and FW governments implicated in the conspiracy,
  1220.   both sides grew mistrustful and hostile. Following several military
  1221. R incidents, the UDP declared war on the Federated Worlds.
  1222. W This is the situation which exists today.
  1223.   
  1224. K Coded Situation Orders
  1225. D NAVCOM ENCODED TRANSMISSION CODED LEVEL: ARCHER ABLE ONE
  1226.   
  1227. R TO:  FWAF Task Force Commander   Code Number Te56 Ra8790u
  1228. W FM:  Admiral V. Bresheliah, Marine Operations, H9 Axia
  1229.   
  1230. S RE:  OPERATION BLINDING LIGHT
  1231. I MG:  You have been selected to command the FWAF Third Fleet. In this
  1232. D capacity your responsibility will be to lead missions as part of Operation
  1233.   Blinding Light ("Operation Blinder" to the FWSF Marine squads your fleet
  1234. R may deploy), a large-scale Fleet operation composed of a series of missions
  1235. O in numerous solar systems.  In each mission you will take command of the
  1236. W flagship of a selected task force and lead the vessels of that force in
  1237.   accomplishing the goals of the mission.
  1238. K 'Your missions will be varied, ranging from escorting supply transports to
  1239. I seek-and-destroy strikes in hostile systems. Although many missions may be
  1240. D straightforward ship to ship combat in deep space, in others your task
  1241.   force may be required to capture enemy ships and/or outposts.  In such
  1242. R circumstances, you will deploy squads of FWSF Marines for boarding, rescue
  1243. O and control operations against the selected targets.
  1244.   It is important for you to remember that often you will be commanding not
  1245. S just one ship, but entire groups of ships. Each of those ships has a
  1246. K captain who, just like you, has his own responsibilities, strengths and
  1247. I weaknesses. You must try to gain an understanding of those captains and
  1248. D their abilities in order to make the most effective use of them.
  1249.   
  1250. R Good luck,
  1251. O Adm. Vikotor Bresheliah, FLFETOPS, FtA.
  1252.   END TRANSMISSION
  1253. I Intelligence Reports
  1254.   The UDP
  1255. O In 2348 the United Democratic Planets (UDP) was formed, chiefly to avoid
  1256. W coming under the regulations of the Federated Worlds (established three
  1257.   years earlier), which the UDP founders felt provided for far too much
  1258. S individual liberty. UDP allied governments, as a whole, exert a great deal
  1259. K more influence on the day-to-day lives of the citizenry than Federated
  1260. I Worlds governments. The UDP has developed into a steadily increasing
  1261. D threat to the stability of the Local Group and declared war on the
  1262.   Federated Worlds (FW) in early 2374. In that time the UDP has undertaken
  1263. R both overt and covert operations aimed at the destruction of the FW.
  1264. O                                                   
  1265. W The UDP military has no special name or designation. They are simply UDP
  1266.   Forces. In terms of technology, the UDP tends to be roughly on-par with the
  1267. S FW, although some of their equipment is slightly less sophisticated.
  1268. I Their soldiers are, on the whole, excellent, although in recent years a few
  1269. D "cracks" have appeared in the loyalty of the rank and file. Beware of
  1270.   letting this type of information lessen your opinion of them, as an
  1271. R experienced UDP starship commander is not to be taken lightly. They are
  1272. O formidable.
  1273.   Member and allied worlds of the UDP consist of: Arbest, Aureilse, Bahnir,
  1274. S Baliolsol, Benison, Fevvel, Grotto, Miga Kambut, Milokarr, Myl, Rouvchorra,
  1275. K Schrelos, Sirrial, and Stowe. The UDP has outposts in many systems, and
  1276. I several important allies, including the "Aliens" and several species of
  1277. D "Mute".
  1278.   
  1279. R Aliens
  1280. W A generic term for creatures of unknown origin. The "Aliens" we refer to
  1281.   today are strange beings, apparently sapient, which have developed as an
  1282. S increasing threat to the Federated Worlds in recent years. They are tall,
  1283. K bipedal creatures with no arms and squat bodies. Their single-eyed and
  1284. I beaked head is held high above the body by a powerful snakelike neck. Their
  1285. D exact origin in unknown, but their ability to withstand, unprotected,
  1286.   environments ranging from hellish to vacuum, has led many scientists to
  1287. R speculate that they originated either from a planet humans would categorize
  1288. O as uninhabitable or were genetic engineering experiments. Little is known
  1289. W about the Aliens except that they communicate using electromagnetic energy
  1290.   and infrared light, that they almost all seem to possess the ability to
  1291. S attack with a psionic stun, and that their nervous systems have the
  1292. K peculiar capability of building up an odd energetic charge which can then
  1293. I be released through the creatures' "eye", resulting in a deadly beam.
  1294.   Interestingly, although the Aliens are hostile to FW forces, they seem to
  1295. R have struck up some kind of relationship with the UDP and some other
  1296. O factions and races hostile to the FW, including the recently discovered and
  1297. W highly dangerous Cybers, whose ships they have been detected on. Aliens are
  1298.   sometimes found controlling ships of their own, attacking any FW forces
  1299. S they encounter. All FW attempts at communication with the Aliens have been
  1300. K failures.
  1301. D Muties
  1302.   
  1303. R "Mutie" is a common Local Group colloquialism for "mutant", and is most
  1304. O commonly used in reference to proto-sapient beings originating on Tuoles
  1305. W Laicr'mok - a planet in the LG-MD8 system, at the very perimeter of the
  1306.   Local Group.  There are numerous varieties of muties, although the most
  1307. S common are the "Beta Muties" (Mutai Laicr'mok Beta), disgusting, leg less
  1308. K beings that move around on motorized treads.
  1309. D Several varieties of muties have been trained by the UDP to act as
  1310.   everything from servants to combat forces. They range in threat potential
  1311. R from the pathetic to the formidable, so caution is advised.         
  1312. O                                                       
  1313. W "Mutie" is also a popular insult amongst adolescents.
  1314.   
  1315. S The Entymions
  1316. I The first known contact between FW and Entymion forces was when a fleet of
  1317. D Entymion ships was detected in 2346 by the 'Demon's Lair' outpost in the
  1318.   Deimos star system.  The Entymions have been tentatively identified as
  1319. R originating outside of the Local Group. However, while this would seem to
  1320. O imply that they possess an advanced form of hyperspace travel or a
  1321. W hyperspace booster, neither appears to be the case. In fact, all evidence
  1322.   seems to point to the Entymions lacking even conventional hyperspace
  1323. S engines! The Entymions apparently travel entirely at sublight velocities.
  1324. K They appear to be long-lived and very patient creatures, who don't seem to
  1325. I mind spending thirty or more years on each leg of a journey. That is not to
  1326. D say, however, that the Entymions have no interest in hyperspace technology.
  1327.   Intelligence reports indicate that they have been known to ask numerous
  1328. R questions about the Cetus Amicus hyperspace booster.
  1329. W Creatures of vast, cool intellect, they are surprisingly good fighters and
  1330.   have never been seen to back-down in combat. Strangely enough, they treat
  1331. S each encounter between their kind and the Federated Worlds as if it were
  1332. K the first, leading some xenosociologists to speculate that the Entymions
  1333. I have no concept of war, hostilities, or even "grudges" as we know them. As
  1334. D a result, no state of war exists between the Federated Worlds and the
  1335.   Entymions, although a number of conflicts have taken place.
  1336. O Priority One Report: Cybers
  1337.   In recent months a new hostile force has been encountered in the Local
  1338. S Group. They are humanoid beings who have been extensively modified with
  1339. K biotechnical implants to become biomechanical beings commonly referred to
  1340. I as "Cybers". Although encounters have been few, the Cybers have, in every
  1341. D reported instance, been hostile to any and all governments and life forms,
  1342.   usually destroying the unfortunate few whom they have come face to face
  1343. R with. The single exception to this hostility are Aliens, which have
  1344. O reportedly been detected on Cyber vessels. The nature of this relationship
  1345. W is unknown.
  1346.   
  1347. S Cybers are extremely dangerous opponents, and it is better strategy to run
  1348. K than fight when confronted by them. All of their ships we have encountered
  1349. I thus far are equivalent to dreadnought class vessels, and very powerful.
  1350. D The Cybers themselves are cunning opponents, quick to respond, aggressive
  1351.   in the extreme, and uncompromising.
  1352. O No one knows where the Cybers come from or what they want. However,
  1353. W intelligence reports indicate that they apparently have an extremely small
  1354.   presence in the Local Group: perhaps only a few dozen ships, and no known
  1355. S bases (except those of other races which they raid). No Cyber body has yet
  1356. K been captured so it has been thus far impossible to determine if they are
  1357. I modified humans of common descent to those on the Local Group and Home
  1358. D Cluster, which some biologists speculate must be the case. The two
  1359.   prevailing theories about the Cybers origin are:
  1360. O     1.  They were a splinter colony in the Local Group who for some reason
  1361. W         chose to modify themselves biomechanically and have only recently
  1362.           made themselves known.
  1363. K     2.  They are from "outside" the Local Group and arrived here either by
  1364. I         accident (unlikely) or through some kind of hyperspace booster.
  1365.   
  1366. R Local Group Starchart - Updated
  1367. W For the past century and a half the Local Group's boundaries were
  1368.   established its a rectangular volume of space 48 lightyears "wide" (X
  1369. S axis), 33 lightyears 'deep" (Y axis) and 34 Lightyears "high" (Z axis), for
  1370. K a total volume of 50,490 cubic Lightyears. In 2369, Tim Markarian, Dean of
  1371. I Astrophysics at Axia Polytech, proposed extending the Local Group's
  1372. D boundaries to encompass a cube 60x60x60 lightyears, centered on the star
  1373.   Hope. This new definition more than quadrupled the volume of the Local
  1374. R Group to 216,000 cubic lightyears, and added 27 new stars, bringing the
  1375. O total to 47. Not all of the 27 new stars have yet been visited, and so far
  1376. W only one of those few that have been visited has been identified as having
  1377.   a habitable planet (specifically, the red dwarf star LG-MD8, around which
  1378. S orbits the unsavory planet called Tuoles Laicr'mok garbage dump of the UDP
  1379. K and the home of the "Muties").
  1380. D It is unlikely that most missions will stray beyond the established
  1381.   pre-2369 Local Group star systems, but for your future reference, and in
  1382. R the unlikely event that you are required to command a task force to some
  1383. O previously unexplored system, the newly updated map is not provided here.
  1384.   
  1385. K                         PART III: MISSION OVERVIEW
  1386. D What the Game Is
  1387.   
  1388. R Having gotten your first sample of Rules of Engagement through the
  1389. O tutorial, you now have some idea of what the game is about and how it is
  1390. W played. This section provides brief descriptions about key aspects of the
  1391.   game, allowing you to form a better mental picture of the nature of your
  1392. S objectives in the game, the opposition your face, and what resources are
  1393. K available to you and your opponents.
  1394.   You as the Fleet Commander
  1395. O Rules of Engagement is a role-playing game in which you take on the role of
  1396. W a Fleet Commander deployed to lead Federated Worlds forces in specific
  1397.   missions against enemy or rebel forces. Your overall objective is to
  1398. S advance your Fleet Commander.  This is accomplished by successfully
  1399. K completing missions, which raises the total score for the Commander. When
  1400. I certain scores are reached, the Commander is promoted.
  1401.       NOTE: For detailed information about Fleet Commanders, see Appendix I.
  1402. W The Concept of the Mission
  1403.   
  1404. S A mission is a single, specific military operation. Each time you play a
  1405. K game you are engaged in a particular mission. In Rules of Engagement there
  1406. I are no broad "campaigns" of linked operations. Each mission stands on its
  1407. D own.
  1408.   
  1409. R In the mission you take the helm of the flagship of a group of Federated
  1410. O Worlds starships. The force under your command can consist of as few as one
  1411. W ship, and up into entire armadas of vessels.
  1412.   
  1413. K Mission Locales
  1414. D Each mission takes place in a particular solar system (also: star system),
  1415.   containing between one and two stars, and various numbers or planets,
  1416. R asteroid fields, outposts and waypoints. The system map is 4 x 4 billion
  1417. O kilometers, with an overall map area of 16 quintillion square kilometers.
  1418. W All game action takes place on a two-dimensional plane through the center
  1419.   of the system. You cannot collide with objects in the system, as they are
  1420. S treated as if just below the plane your ships, and the enemy, are on. Thus,
  1421. K when your ship appears to be flying through the sun or a planet, it is
  1422. I actually passing over it.
  1423.   You cannot leave the system. Your ship's navigational subsystem has an
  1424. R inhibitor which will prevent your vessel from leaving the system map and
  1425. O venturing into the void of interstellar space.
  1426.   A few things to know about the systems:
  1427. K     The size and class of the star(s) in the system can effect your
  1428. I     communications systems. The hotter the star, the more interference
  1429. D     it creates. Furthermore, the closer you are to the star, the higher
  1430.       the interference.
  1431. O     Asteroid fields are no menace to navigation, however, the more dense
  1432. W     an asteroid field is, the more difficult it is to scan outside it.
  1433.   
  1434. S     A ship caught in a dense asteroid field is at a disadvantage because
  1435. K     it may be effectively sensor-blind while opposing ships outside of
  1436. I     the field are probably still be able to see it.
  1437.       Planets have no affect on your ship (although they may harbor
  1438. R     outposts).
  1439.   Time-Limits & Real-Time Missions
  1440. K Some missions have time limits built in, forcing you to complete the
  1441. I mission within a certain time-frame. If you do not meet all of the
  1442. D objectives within a particular mission's time limit, you will have failed
  1443.   to successfully complete the mission, and the game will end.
  1444. O The CHRONO readout in the 300 bar at the top of all of the game screens
  1445. W displays a continually updated mission clock, registering how many hours,
  1446.   minutes and seconds have passed since the mission began. The total mission
  1447. S lime remaining can be seen under the Objectives display on the DATA
  1448. K RETRIEVAL panel.
  1449. D Unlike Omnitrend's Breach 2, in which time passes in 30 second "rounds",
  1450.   almost everything that happens in Rules of Engagement occurs in real-time.
  1451. R One second of time in the "real" world equals one second of game-time,
  1452. O which means, if you don't pay attention, you could suddenly find yourself
  1453. W having less than five minutes in which to get your ships to a point in
  1454.   space that would take ten minutes to reach at, maximum velocity, and thus
  1455. S lose the mission.
  1456. D E=MC^2. It's the Law
  1457.   
  1458. R According to Einstein's Special Theory of Relativity, no object in normal
  1459. O space can accelerate beyond the speed of light roughly 300,000 kilometers
  1460. W per second.  In the Universe games this limitation is circumvented by use
  1461.   of "hyperspace' engines, which allow ships to pop out of normal space in
  1462. S one location and, 6.8 days later, emerge at a location many lightyears
  1463. K away. However, hyperspace travel is impractical within a solar system (who
  1464. I wants to take 6.8 days to cross a distance you could travel in hours?), and
  1465. D thus all ships are trapped by the "lightspeed barrier".
  1466.   
  1467. R At maximum, the fastest ships in the game can reach 99% of lightspeed. All
  1468. O missiles travel at 99.9999% lightspeed. Enhanced Beam Weapons and commu-
  1469. W nications signals, being energy, can travel at lightspeed, but no faster.
  1470.   
  1471. S Now, 300,000 kilometers per second might sound fast (and it is), but it's
  1472. K still not infinitely fast, something you'll pick up on soon enough when you
  1473. I realize that it can take 3.7 hours for a message at that velocity to cross
  1474. D a 4 billion kilometer axis of the solar system map!
  1475.   
  1476. R The lightspeed limitation returns the "fog of war" aspect to space combat
  1477. O that most computer games and simulations seem to ignore. Simply put, you
  1478. W can't flash all over the map instantaneously, nor yell for help and expect
  1479.   the cavalry to come running right away.
  1480. I Captains
  1481.   You have direct control of only the mission's flagship. All other ships
  1482. R under your command have their own Captains, whom you must manage and
  1483. O deploy. Using your ship's communications system, you can send orders to
  1484. W these Captains, instructing them to undertake various actions.
  1485.   
  1486. S One thing that is very important to understand is that each Captain has a
  1487. K distinct personality which will affect how he or she acts and responds to
  1488. I your orders. Some will attempt to meet mission objectives without awaiting
  1489. D orders from you, others won't budge without a direct order. Some will
  1490.   follow your orders to the letter, others won't listen to you at all. Some
  1491. R are clever tacticians, others have the IQ of a black hole. Some are so
  1492. O loyal that they will blow themselves to bits on your order, while others
  1493. W just don't give a damn about you, orders, or the Federated Worlds, and will
  1494.   surrender to hostile forces at the drop of a hat.
  1495. K As a result, one of the most important aspects of a mission is to decide
  1496. I which Captain is right for what job. This is done by reviewing each
  1497. D Captain's docket, which can be accessed via your flagship's Data Retrieval
  1498.   system.
  1499. W Communications
  1500.   
  1501. S The Communications system is one of the six primary systems of your ship.
  1502. K Through it you deploy your forces and keep tabs on them. This system keeps
  1503. I track of messages received, and contains a list of orders which you can
  1504. D send to the Captains under your command. You can direct Captains to
  1505.   particular targets or patrols, or even contact the enemy and order them to
  1506. R surrender.
  1507.   Battle Groups
  1508. K Deploying Captains individually can be time-consuming, particularly when
  1509. I you want several of them to do the same thing - like defend an outpost or
  1510. D attack a specific ship. This problem is alleviated by the formation of
  1511.   Battle Groups, in which two or more ships undertake actions as a unit.
  1512. R Battle Groups are formed by ordering one Captain to form a group, and then
  1513. O instructing other ships to join the group. Once the Group is formed, all of
  1514. W the ships in the group will act on whatever the Group Captain does, with
  1515.   the net result being that you can control many ships by sending orders to
  1516. S only one.
  1517. I Naturally, this is not a perfect system, as, again, the personalities of
  1518. D given Captains come into play. Some Captains rebel against authority, and
  1519.   still others won't take orders from Captains who have less experience than
  1520. R they do. As a result, forming Battle Groups often requires even more
  1521. O attention to the personalities of the Captains than normal.
  1522.   
  1523. S Enemies
  1524. I In each mission you will find yourself facing a specific enemy force
  1525. D composed of a particular faction or race. Like a Captain under your
  1526.   command, these enemies have "group traits" which affect their actions and
  1527. R reactions. A particular enemy might be very aggressive, and would be more
  1528. O likely to attack your forces or outposts than less aggressive creatures.
  1529. W They might be exceptionally clever tacticians, but also possess poor
  1530.   diplomatic skills, thus making it unlikely they could convince neutral
  1531. S outposts to help them.
  1532. I As with your Captains, a docket of information about your opponents is
  1533. D available from your DATA RETRIEVAL system.
  1534.   
  1535. O Federated Worlds Ships (FWS)
  1536.   All of the vessels under your command are ships of the Federated Worlds.
  1537. S There are six classes of ships, each potentially more powerful than the
  1538. K last (depending on how they are equipped and armed). The starship classes
  1539. I are: Transport, Scout, Destroyer, Cruiser, Heavy Cruiser, and Dreadnought. 
  1540. D In optimal configuration, Dreadnoughts are the most powerful ships in the
  1541.   fleet, and Transports the weakest. However, since some large warships are
  1542. R equipped with less than the best parts, sometimes a Dreadnought can end up
  1543. O being less capable than a Cruiser.
  1544.   For detailed information on Federated Worlds ships, see Appendix III.
  1545. I Enemy Ships
  1546.   Enemy forces have access to ships comparable to those in your forces'
  1547. R inventory.  They conform to the same six categories: Transport, Scout,
  1548. O Destroyer, Cruiser, Heavy Cruiser, and Dreadnought.
  1549.   
  1550. S Navigation
  1551. I Another of your ship's six key systems. Most navigation is a fully
  1552. D automatic process, although manual control is possible. Through your ship's
  1553.   navigational system you can keep track of objects and ships in the system,
  1554. R and with the touch of a button probe, intercept, or chase any one of them.
  1555.   Combat
  1556. K This involves two or more opposed ships moving within one million
  1557. I kilometers and firing on each other. All ships are armed with a form of EBW
  1558. D (Enhanced Beam Weapon), and some may also carry varying numbers and types
  1559.   of missiles.
  1560. O Ships are protected by defensive energy shields, which minimize damage from
  1561. W hostile fire. However, the shield system can itself be damaged and
  1562.   destroyed, and even the best shields are not 100% effective at preventing
  1563. S damage. Failure to raise the shields in combat is a sure way to invite
  1564. K destruction.
  1565. D Ships are "destroyed" when all six of their primary systems have been
  1566.   rendered totally inoperative and irreparable.
  1567. W Damage
  1568.   
  1569. S Every ship has six primary systems, each of which can sustain damage.
  1570. K Undamaged systems work with 100% effectiveness. As a system is damaged,
  1571. I the functions related to that system begin to fail, until eventually the
  1572. D related functions become inoperable. A system that is at 0% operational
  1573.   capacity is considered destroyed and cannot be repaired. Damage is
  1574. R sustained in combat with hostile forces, the one exception being when
  1575. O communications equipment sustains damage when you push the system to its
  1576. W limits.
  1577.   
  1578. S If a system is at least partially operational, it can be repaired. However,
  1579. K the more damaged a system is, the longer it takes for your ship's damage
  1580. I control teams to deal with the problems. Using the Damage Control settings
  1581. D on your ship's DATA RETRIEVAL panel, you can distribute your repair
  1582.   personnel to priority systems.  Furthermore, docking with an outpost may be
  1583. R helpful, as many outposts are capable of fixing your systems more quickly
  1584. O and completely than your own crew.
  1585.   Partially damaged systems lose functionality as follows:
  1586. K Communications      Reduced comm range and interference tolerance
  1587. I                     Reduced sensor range
  1588. D                     Possible loss of sensor probe operation
  1589.   
  1590. R Computer            Loss of information on Data Retrieval displays
  1591. W Life Support        If below 50%, crew will begin to suffocate
  1592.   
  1593. S Shields             Reduced shield recharging rate
  1594. I Weapons             Reduced EBW power
  1595.   Drives              Reduced maximum speed and acceleration
  1596. W Boarding
  1597.   
  1598. S Some missions may require you to capture an enemy vessel. To capture a
  1599. K vessel you must board it and seize control of a certain percentage of
  1600. I critical systems. To board an enemy ship you must first destroy its shield
  1601. D and drive systems, and then move your ship within 5,000 kilometers range.
  1602.   
  1603. R Boarding is normally a fully automatic process, however, if you have Breach
  1604. O 2, the Interlocking Game System allows Rules of Engagement to lock into
  1605. W that game and utilize it for such ship boarding sequences (see "Part VIII:
  1606.   The Interlocking Game System").
  1607. I Outposts
  1608.   Outposts are bases. They can be planet-bound facilities or free- floating
  1609. R space stations. Each outpost has two levels of sophistication of interest
  1610. O to starship commanders, related to the outpost's ability to repair
  1611. W starships and re-supply their missile stocks. The higher the
  1612.   sophistication, the more help the outpost can provide.
  1613. K Outposts can have one of three alliances: to you, the enemy, or neutral.
  1614.   Friendly
  1615. O (FW) outposts will come to your aid if your dock with them, enemy outposts
  1616. W will aid enemy ships, and neutral outposts may or may not help either side
  1617.   (depending on the diplomatic skill of the ship commander wishing to dock).
  1618. K If an outpost is hostile, the only option you have is to capture it. If a
  1619. I neutral outpost denies you docking permission, you may also attempt to
  1620. D capture it.  Capturing an outpost involves a procedure similar to that used
  1621.   in capturing an enemy ship, except that only the outpost's shields must be
  1622. R disabled before boarding, and your ship must move within 1,000 kilometers.
  1623. O Naturally, enemy forces can attempt to capture neutral or Federated Worlds
  1624. W outposts as well, and will probably attempt to retake their own facilities
  1625.   that you have occupied.
  1626. K Capturing a particular enemy outpost may actually be set as an objective
  1627. I for a particular mission.
  1628.   As with boarding an enemy ship, if you have Breach 2, the Interlocking Game
  1629. R System allows Rules of Engagement to lock into that game and utilize it for
  1630. O such outpost boarding sequences (see Part VIII of this manual).
  1631.   
  1632. S Mission Briefing
  1633. I Each mission contains a briefing that you can review at any time by
  1634. D accessing your ship's DATA RETRIEVAL panel. The briefing will detail the
  1635.   background of the mission, and may also contain hints on how to deal with
  1636. R the enemies and avoid potential pitfalls.
  1637.   Objectives
  1638. K One or more objectives will have to be met in order to complete a given
  1639. I mission. The objectives for a given mission are available for review at any
  1640. D time on your ship's DATA RETRIEVAL panel. Those objectives that are checked
  1641.   off have been met. A complete list of possible objectives follows:
  1642. O All Ships to Waypoint 1 - All surviving FW ships must reach Waypoint 1
  1643. W (X01). If more than one objective is required, this is always the last one
  1644.   that must be met, as it represents the final destination of all your
  1645. S forces.
  1646. I Ship n to Waypoint n - You must safely guide the specified ship to the
  1647. D specified waypoint.
  1648.   
  1649. R One Ship to Each Waypoint - Your Fleet must "control" strategic points in
  1650. O space. One FW ship must be located at each waypoint in the system in order
  1651. W for the mission to end successfully.
  1652.   
  1653. S      NOTE: Any one of the preceding three waypoint-related objectives maybe
  1654. K            in a given mission, but only one. You can't very well have one
  1655. I            ship at each waypoint and also get all ships to the first
  1656. D            waypoint, can you?
  1657.   
  1658. R Capture Outpost n - At the end of the mission the specified outpost
  1659. O (-outpost ID) must be under the control of your forces.
  1660.   Capture Enemy Ship n - Your forces must disable and then board/capture the
  1661. S specified enemy ship (-enemy ship ID). Since ships cannot be recaptured by
  1662. K the enemy (they are rendered dead when boarded),this can be done at any
  1663. I time during the mission.
  1664.   Neutralize n% of Enemy Fleet - Your forces must successfully neutralize
  1665. R (either capture or destroy) the specified percentage (n = percentage) of
  1666. O enemy ships in the system.
  1667.   Control n % of Outposts - At the end of the mission your forces must
  1668. S simultaneously control the specified percentage (n = percentage) of
  1669. K outposts in the system in which the mission takes place.
  1670. D It sometimes gets tricky trying to figure out in which order to carry out
  1671.   these objectives, but the simplest approach is to deal with those that
  1672. R cannot be changed by enemy actions first (like destroying ships) and then
  1673. O deal with "final position" objectives last (like moving ships to particular
  1674. W waypoints).
  1675.   
  1676. S As stated earlier, some missions also have a time limit. If a time limit is
  1677. K set, when the limit is reached, the mission will end. Therefore, it is
  1678. I important to fulfill the mission objectives before this limit is reached.
  1679.   
  1680. R Skill Levels
  1681. W There are three skill levels you can play, Beginner, Intermediate, and
  1682.   Advanced. The differences are as follows:
  1683. K Beginner
  1684. I      - Missiles and EBW's from FW ships never miss (unless fired outside
  1685. D         of correct range or jammed).
  1686.        - Enemy missiles and EBW's do only 50% normal damage.
  1687. R      - FW ships have unlimited visibility of enemy ships.
  1688. O      - When pausing game, screen does not blank.
  1689. W      - Shields raise automatically when hit.
  1690.   
  1691. S Intermediate
  1692. K      - Missiles and EBW's from FW ships are subject to the normal weapons'
  1693. I         accuracy.
  1694. D      - Enemy missiles and EBW's do only 75% normal damage.
  1695.        - Enemy ships are only detectable when within sensor range of an FW
  1696. R         ship.
  1697. O      - When pausing game, the screen blacks out.
  1698. W      - Shields must be raised manually.
  1699.   
  1700. S Advanced
  1701. K     Same as Intermediate, except:
  1702. I      - Enemy missiles and EBW's do normal damage.
  1703.   If you successfully played the same mission at both Beginner and Advanced
  1704. R levels, and took identical action with identical results in both games, you
  1705. O would notice that you received a lower score for the Beginner game. This is
  1706. W done to balance for the many advantages gained in playing the Beginner
  1707.   level, which is easier than an Intermediate game and much easier than
  1708. S playing a game at Advanced level.
  1709. D Saving a Game in Progress
  1710.   
  1711. R You have the ability to save a game at any time simply by activating the
  1712. O disk icon in the game's 300 bar. This means that you can stop playing at
  1713. W any point and resume the game later.
  1714.   
  1715. S In fact, when using the IGS you can save the game from within Breach 2, and
  1716. K when you tell Rules of Engagement to resume the game it automatically
  1717. I returns you to your position within Breach 2! (See Part VIII of this manual
  1718. D for more details on the IGS.)
  1719.   
  1720. O Ending a Game
  1721.   A game will end when:
  1722. S      - all of the mission objectives are met (win)
  1723. K      - an objective you were meant to capture is destroyed (lose)
  1724. I      - your flagship is destroyed (lose)
  1725. D      - your Fleet Commander is killed in a boarding action (lose)
  1726.        - you end a game by quitting and deleting it (lose)
  1727. R      - your flagship surrenders to enemy forces (lose)
  1728. W If you win a game, your Fleet Commander's statistics will be updated. If
  1729.   you lose the game, the game file is erased and the Fleet Commander stats
  1730. S will be updated to reflect the loss.
  1731. I Note that after winning or losing a mission, a mission summary will appear.
  1732. D After reading this summary, pressing any key will return you to the last
  1733.   game panel you were operating. The mission clock will be frozen, and all
  1734. R activity will have ceased. This allows you to examine the final positions
  1735. O and status of your ships, read any unread communications, and examine any
  1736. W other data in any of the game panels. Once you have finished, activate the
  1737.   disk icon button to exit the mission and save your Fleet Commander's stats.
  1738. I Playing With Other IGS Products
  1739.   The Interlocking Game System is a unique method of allowing separate games
  1740. R to combine with one another to form one huge game. Rules of Engagement is
  1741. O able to load Omnitrend's previous IGS game, Breach 2, as if the two were
  1742. W one large game. It is possible that in future Rules of Engagement may be
  1743.   able to load or be loaded by other IGS modules, meaning that your role
  1744. S playing character (the Fleet Commander in the case of Rules of Engagement)
  1745. K can adventure through many games.
  1746. D Currently, Rules of Engagement is an IGS controlling module, which loads
  1747.   non-controlling modules (like Breach 2). Check with your dealer or contact
  1748. R Mindcraft for information on other IGS games.
  1749. W      NOTE:  A detailed description of the IGS system can be found
  1750.               in part VIII of this manual.
  1751. I Creating Your Own Missions
  1752.   You can create new missions or modify existing ones by using the various
  1753. R 'builder' panels accessible from the Rules of Engagement GAME/MISSION
  1754. O menu. Part VII of this manual documents the builder panels and their use.
  1755.   
  1756. S Where to Go from Here
  1757. I By now you are probably wondering when you will be able to play a game
  1758. D other than the tutorial mission. well, now that you have an overview of
  1759.   various aspects of Rules of Engagement, it's time to go on to the specifics
  1760. R of playing and controlling the game. The next section of this manual ("Part
  1761. O IV: The CCSI Interface") documents the game's interface, describing not
  1762. W only how to operate it, but the most efficient way in which to use it.
  1763.   Following that, "Part V: The Main Panels" documents each of the actual game
  1764. S panels, giving you button-by-button and function-by-function information. 
  1765. K Finally, "Part VI: Tactics" documents tactics, strategies, and playing tips
  1766. I which will help you learn the game and successfully complete missions.
  1767.   
  1768. O                         PART IV: THE CCSI INTERFACE
  1769.   Command and Control - Overview
  1770. K During the brief peace that existed during the period of the Local Group
  1771. I Unification Organization (2368-2374 CE [Common Era]), the Federated Worlds
  1772. D Armed Forces (FWAF) suffered from a number of critical budget cutbacks
  1773.   which seriously affected the operational readiness of Federated Worlds
  1774. R defenses. Many starships were decommissioned, and a large percentage of
  1775. O FWAF combat personnel were discharged or retired. During this period, the
  1776. W only major new military expenditures were related to refitting key
  1777.   starships with new systems. One major program undertaken by the FWAF during
  1778. S this period was the complete overhaul of the computer and control systems
  1779. K of all combat-ready starships. This was done to keep up with the latest
  1780. I innovations in related technology. Several years earlier, (2364CE) a
  1781. D contract was awarded to the Intelligence Corporation to develop a new
  1782.   Command & Control Systems Interface (CCSI) which would become the standard
  1783. R on all Federated Worlds starships. The final specification produced by
  1784. O Intelligence was then incorporated into all CCSI related computer system
  1785. W produced for the FWAF - including those produced by manufacturers other
  1786.   than Intelligence.
  1787. K Past experience had taught the FWAF that simplification of CCSI systems was
  1788. I of vital importance. The old CCSI standard had worked very well, but over
  1789. D many years its deficiencies had become increasingly apparent. What the FWAF
  1790.   sought was a fully integrated system in which the data displays and
  1791. R controls were one and the same. Furthermore, it specified that the overall
  1792. O number of controls be reduced. Intelligence's design reflects these
  1793. W concerns.
  1794.   
  1795. K Interface Basics
  1796. D When you sit down in front of a CCSI panel for the first time you are
  1797.   struck by the simplicity of it. Gone are the rows of data displays, buttons
  1798. R and keyboard banks. In their place is a single glassy panel, on which is
  1799. O displayed a digital representation of a control board. This is a
  1800. W touch-screen which is operated by pressing on the display's simulated
  1801.   "buttons" and touching or "dragging" other controls.  Since the controls
  1802. S are part of the display rather than separate equipment, the system can mix
  1803. K information displays with the controls themselves, allowing the user to
  1804. I keep his/her/its eyes focused on the data at all times.  This cuts down on
  1805. D response time, and, since related controls can be displayed with
  1806.   mode-specific information, there is less chance of confusion over which
  1807. R controls relate to what function.
  1808. W Furthermore, in the interest of preventing confusion over distinct and
  1809.   unrelated functions, the CCSI displays only related controls at any one
  1810. S time. If you are accessing communications functions, the navigational
  1811. K controls are not displayed. Likewise, if you are reading the docket of one
  1812. I of the Captains under your command, the weaponry systems are not shown.
  1813.   
  1814. R Controlling the CCSI
  1815. W The FWAF computer systems work with multifunction touch-sensitive displays.
  1816.   Chances are your actual personal computer isn't this sophisticated, so you
  1817. S must operate the interface using a mouse and/or keyboard. Control of the
  1818. K CCSI panels is covered in this section, with operational details for both
  1819. I mouse and keyboard users. "Pressing" a button in the lingo of these
  1820. D instructions means to click on it with the mouse or press the keyboard
  1821.   equivalent.
  1822. W Button Symbol Table
  1823.   
  1824. S Key equivalents are listed on most buttons as the overscored letter or
  1825. K symbol. In some cases the button symbols themselves represent keys. The
  1826. I following is a list of button symbols and their keyboard equivalents:
  1827.                SYMBOL        KEYBOARD EQUIVALENT
  1828. O              0 to 9        number keys (on the main keyboard)
  1829. W              F1 to F10     function keys
  1830.                +             + (plus) key
  1831. S              -             - (minus) key
  1832. K              LEFT          left-arrow key (cursor pad)
  1833. I              RIGHT         right-arrow key (cursor pad)
  1834. D              UP            up-arrow key (cursor pad)
  1835.                DOWN          down-arrow key (cursor pad)
  1836. R              7 (PAD)       Home key
  1837. O              1 (PAD)       End key
  1838. W              9 (PAD)       PageUp key
  1839.                3 (PAD)       PageDown key
  1840. K      NOTE: When the manual refers to the PageUp, PageDown, Home, and End
  1841. I            "buttons" or "controls", the on-screen representation of the
  1842. D            button will contain the symbols displayed in the table above.
  1843.   
  1844. O A Sample Panel
  1845.   Each CCSI panel is made up of several distinct "parts", some or all of
  1846. S which may change as you access different systems.
  1847. K  
  1848. D PANELS & PANEL NUMBERS
  1849.   
  1850. R A "panel" in CCSI terms is a large group of related controls, such as
  1851. O controls associated with Data Retrieval or equipping starships.  Groups of
  1852. W related sub-functions within a panel are known as "sub-panels".
  1853.   
  1854. S Each and every panel display has an identifying number. These numbers are
  1855. K always three-digit values. The first digit in the number tells you
  1856. I something about the panel you are working with. For instance, all shipboard
  1857. D CCSI panels are of the 300 series, meaning that the number of any such
  1858.   panel will begin with a 3, as with Navigation being panel 301 and Tactical
  1859. R being panel 303.
  1860. W Panel series are as follows:
  1861.   
  1862. S              000 series     Usurper boxes
  1863. K              100 series     Game/Mission
  1864. I              200 series     Mission Builder
  1865. D              300 series     Ship CCSI
  1866.                400 series     FWSF Marine deployment
  1867. W MASTER CONTROL BAR
  1868.   
  1869. S This bar contains those controls and displays common to all related panels.
  1870. K For example, the Master Control Bar on a starship panel contains the
  1871. I mission clock and all of the controls necessary to access various systems.
  1872. D This bar is always present, while separate control panels displayed below
  1873.   it can and do change. Master Control Bars are always green (cyan in CGA),
  1874. R although control buttons and displays within it can be other colors.
  1875.   ACTION BUTTONS
  1876. K Action buttons are controls which do something. Activating one has an imme-
  1877. I diate result, such as changing a mode or firing a missile. They represent
  1878. D "buttons" of the type you "press/touch". Using an action button as simple
  1879.   as clicking on it with the mouse or pressing the equivalent key on your
  1880. R computer keyboard.
  1881. W Action buttons are easily identified because they are always rectangular
  1882.   and magenta in color. The bright color indicates that these are controls
  1883. S rather than a inactive part of the display.
  1884. I There are two types of action buttons. The first is the "trigger" type,
  1885. D which activates a particular function and then deactivates it. Trigger
  1886.   buttons will "flash" white a few times when pressed and then return to
  1887. R their normal color. The second type of action button is the "switch" type,
  1888. O which, when pressed, remains active until another function deactivates it
  1889. W or it is selected again to toggle it "off".  When such a switch is "on" it
  1890.   remains white to indicate its status.
  1891. K A few examples are in order. A FIRE button is a "trigger" type, firing a
  1892. I weapon and then stopping. On the other hand, an ACQUIRE button which locks
  1893. D the weapons system onto a target or a GET button that calls up another
  1894.   display is a "switch".
  1895. O In some cases, such as when two or more action buttons call up wholly
  1896. W different displays, only one button may be active/highlighted at any one
  1897.   time. In other cases, such as when choosing what to display on a map, many
  1898. S related action buttons can be active at the same time.
  1899. D SELECTION BUTTONS
  1900.   
  1901. R Selection buttons differ from action buttons in that selection buttons
  1902. O don't actually do anything in of themselves. They are used to make a choice
  1903. W from a selection of two or more items which will be acted on by associated
  1904.   action buttons. For example, on a starship's Tactical panel there is a Beam
  1905. S Width control with three selection buttons (wide beam, normal beam, and
  1906. K pinpoint fire).  The act of selecting any one of these buttons does nothing
  1907. I by itself, as you are simply telling the CCSI which option you wish to use
  1908. D when you next press the diction button (FIRE).
  1909.   
  1910. R Selection Buttons are always blue in color and a highlighted item is
  1911. O displayed as a lighter blue (cyan and white in CGA). In all cases selection
  1912. W buttons can be clicked on using the mouse. When using the keyboard in a few
  1913.   modes it is necessary to use the arrow keys or related "scroll" action
  1914. S buttons to highlight the selection (notably on standard item selectors [see
  1915. K below] and on two sub-menus in the Tactical panel).
  1916. D Generally, when in clusters of two or more related selections, only one
  1917.   selection button may be active/highlighted at any one time.
  1918. W STANDARD SELECTOR
  1919.   
  1920. S When you are offered a list of items to choose from, the usual way of
  1921. K presenting the list is through a standard selector. The selector features
  1922. I numerous selector buttons, each of which can contain an item (all items are
  1923. D listed alphabetically). The current selection is whichever item is
  1924.   highlighted. To select an item with the mouse, you merely click on it. To
  1925. R select an item with the keyboard, simply press the UP and DOWN keys to move
  1926. O the highlighter bar to the item you want. In the case of side-by-side
  1927. W selector lists, you must use the LEFT and RIGHT keys to move through the
  1928.   right-hand list.
  1929. K (Furthermore, on your ship's communications panel, scrolling the
  1930. I highlighted item on the standard selector is accomplished by use of the
  1931. D Home and End keys.)
  1932.   
  1933. R If a list contains more items than can be displayed at one time, you can
  1934. O press on the "page-forward" and "page-back" buttons alongside the list.
  1935. W Keyboard users will have to press the keyboard equivalent listed on these
  1936.   buttons (it varies from panel to panel).
  1937. K As with all selection buttons, simply highlighting an item out of the list
  1938. I will not do anything until you press a related action button.
  1939.   
  1940. R SCROLLER SELECTOR
  1941. W In some places, the standard selector becomes impractical because of
  1942.   limited display space. In such cases, a "scroller" selector is employed,
  1943. S which works somewhat differently from the standard selector. A scroller
  1944. K selector usually lists only three items at any one time, with the second
  1945. I item being automatically highlighted. By pressing on the scroll-up and
  1946. D scroll-down action buttons (or pressing their key equivalents), the list of
  1947.   items will scroll, allowing you to place any item in the list on the
  1948. R highlighted bar. The highlighted item is the choice to be acted on by
  1949. O associated action buttons.
  1950.   You cannot "click" on any item in a scroller selector, as there are no
  1951. S "buttons" to pick. The scroller list is gray with a white highlight instead
  1952. K of the usual selection button colors of blue with a light-blue highlighter
  1953. I (cyan and white in CGA).
  1954.   Scroller sectors sometimes have related action buttons in a bar just above
  1955. R and/or below the selector itself.
  1956. W (On the Tactical panel there is a miniature version of the scroller
  1957.   selector which lists only one item at a time.)
  1958. I THERMOMETER SCALE
  1959.   These are used to set values that require a wide possible range or fine-
  1960. R adjustments of a value. The scale bar represents the potential range of the
  1961. O value, and the small arrowhead parallel to the scale indicates the current
  1962. W value's position along the scale. These scales are used throughout the
  1963.   program, for everything from setting map view radii to adjusting the power
  1964. S level of your weapons.
  1965. I To operate such meters, simply move the arrowhead pointer along the scale
  1966. D until the desired value appears (either parallel to the scale or in a value
  1967.   readout nearby). To adjust the setting with the mouse, click and hold the
  1968. R mouse button on the arrowhead and drag the arrowhead along the scale. To
  1969. O adjust the value with the keyboard, press the indicated 'move' key once to
  1970. W start the arrowhead moving, and press the key again to stop it.
  1971.   
  1972. S These keys start moving the arrowhead slowly, but the longer the arrowhead
  1973. K moves the faster it goes. This acceleration makes it possible to move
  1974. I across large ranges quickly, but can make fine-positioning problematic. To
  1975. D avoid this when making small adjustments, quickly tap the arrowhead move
  1976.   keys on and off, which will not give the arrowhead time to accelerate.
  1977. O      NOTE: In many cases, these scales are rather 'coarse', and
  1978. W            fine positioning using the mouse is impossible. Mouse users
  1979.              can use the keyboard commands to fine-tune their settings on
  1980. S            such scales.
  1981. D VALUE READOUT
  1982.   
  1983. R Several types of these readouts are seen on CCSI panels. Their purpose is
  1984. O to list information about settings or related controls.
  1985.   For example, a value readout alongside a thermometer scale for setting EBW
  1986. S power would display the percentage of hitting power selected (000% to
  1987. K 100%) or, one alongside CHASE an INTERCEPT controls would identify the
  1988. I item you are pursuing.
  1989.   The most common value readouts are small boxes, pinkish-orange in color
  1990. R (cyan in CGA), which are usually just large enough to hold the values to be
  1991. O displayed. The second type or value readout simply displays white numbers
  1992. W on black backgrounds.
  1993.   
  1994. K STATUS METERS
  1995. D A status meter is a bar that, when at maximum length, indicates that the
  1996.   item in question is at 100%. As the bar shrinks, it indicates the current
  1997. R percentage.  Such bars are used in the Master Control Bar to indicate the
  1998. O approximate operational capability of each of your ship's six primary
  1999. W systems.  Similar readouts appear on the Tactical panel to show you the
  2000.   operational capability of the systems of targeted ships and outposts, and
  2001. S one is used to show the power-up status of the EBWs.
  2002. D USURPER BOXES
  2003.   
  2004. R Occasionally, when you access a particular mode or function a yellow and
  2005. O green bordered (cyan and white in CGA) subpanel will pop up. This is known
  2006. W as a "usurper" box because it usurps control from whatever panel you are
  2007.   working with. When a usurper box is present you cannot work with any
  2008. S controls outside of the usurper's own. You must send the usurper box away
  2009. K (usually by operating a CANCEL, ABORT, DONE, or OK button) before you can
  2010. I again work with other controls.
  2011.   Usurper boxes are most commonly used for alert messages and warnings.
  2012. R Other time then act as sub-menus, providing extra options to those
  2013. O displayed on the main panel you are working with.
  2014.   If a usurper box features no action buttons (magenta), such as when the
  2015. S "One moment please..." messages appear, then the box is under system
  2016. K control and will automatically disappear when the computer is ready to
  2017. I proceed.
  2018.   Usurper boxes are easy to identify because they tend to pop up in the
  2019. R middle of the screen, and are bordered primarily in yellow with a green bar
  2020. O across the top.  The green bar will contain a three-digit panel number,
  2021. W always starting with 0 (zero), as with 001 or 015.
  2022.   
  2023. K TEXT EDITING FIELDS
  2024. D There isn't much need for typing in Rules of Engagement, but occasionally
  2025.   you are required to enter a name for a game, mission, character, etc. In
  2026. R these situations, you will be confronted with a text editing field. To type
  2027. O in the field you must activate the associated action button (like NAME,
  2028. W EDIT NAME or such), which will result in the appearance of a thin
  2029.   rectangular frame in the text field, inside which is a slim vertical
  2030. S cursor. Each text editing field can hold up to 18 characters of text. You
  2031. K can use the Backspace key on your computer keyboard to delete existing
  2032. I text. The cursor and delete keys have no effect. Most common alpha-numeric
  2033. D keys can be used in such fields. All text will appear in uppercase
  2034.   (capital) letters.
  2035. O To exit a text editing field, simply click your mouse anywhere on the
  2036. W screen, or press the Enter/Return key on your keyboard.
  2037.   
  2038. S      NOTE: The large "dossier" type text fields in the builder panels
  2039. K            work differently, and are documented in Part VII of this manual.
  2040.   
  2041. R                           PART V: THE MAIN PANELS
  2042. W How to...
  2043.   
  2044. S This section explains each and every panel in the game, with the exception
  2045. K of the builder panels (see Part VII). Each panel's purpose and functioning
  2046. I is detailed.
  2047.   Screen buttons are listed in uppercase bold text, with the key equivalent
  2048. R listed, in parenthesis, immediately following the button text, as in: "use
  2049. O BUTTON (B) to..."
  2050.   Please note that many options will bring up alert messages, such as "are
  2051. S you sure you want to delete...", and the usurper boxes bearing these
  2052. K messages are not always noted in the text because, as a rule, what to do
  2053. I when one appears is fairly self-evident.
  2054.   Each panel is listed by number and name. Operation of the controls on these
  2055. R panels are as described in "Part IV: The CCSI Interface", unless otherwise
  2056. O noted.
  2057.   This is a Master Control Bar which appears only on the starting menu screen
  2058. S of the game (Panel 101).  It contains only three controls, all action
  2059. K buttons (magenta); they are as follows:
  2060. D HELP (F1)
  2061.        This button brings up an enlarged version of the standard usurper
  2062. R      message box (001) which briefly explains how to create and start a
  2063. O      game. The only button on this box is an OK (O) control to exit.
  2064.   INFO (I)
  2065. S      This calls up usurper box 000, which lists the game's copyright
  2066. K      information and credits. There are two buttons in this box, the first,
  2067. I      MORE (M), cycles to the next page of credits, and the second, DONE
  2068. D      (D), exits the box. The last page of credits features only the DONE
  2069.        button.
  2070. O QUIT (Q)
  2071. W      This quits the program. When you select it, you are asked if you
  2072.        really want to leave the game, and your options are YES (Y) and
  2073. S      NO (N).
  2074. D This menu dominates the majority of the game's opening screen, and provides
  2075.   access to all aspects of Rules of Engagement. From here you can create and
  2076. R edit Fleet Commanders, start games, and access the mission
  2077. O builders/editors. Along the left side of the panel are eight action buttons
  2078. W divided into three categories. The categories are:
  2079.   
  2080. S GAMES
  2081. K      Options related to existing (saved) game files.
  2082. D NEW GAME
  2083.        Options related to the making of new games files and the creation and
  2084. R      handling of Fleet Commander characters.
  2085. W BUILDER
  2086.        Options under this are related to mission elements and accessing the
  2087. S      mission builder panels.
  2088. I Initially, none of the action buttons in these categories are activated,
  2089. D and a large FWAF logo dominates the screen. When any of the 101 panel
  2090.   action buttons are used, this logo disappears (and will not reappear unless
  2091. R you play and exit a game or restart the program.)
  2092. W Only one of these eight buttons can be active at one time.
  2093.   
  2094. S When any of these action buttons are selected, a large selector, listing
  2095. K all items related to that mode, becomes "linked" to that button. Operation
  2096. I of this selector is like all standard selectors; click the mouse on, or use
  2097. D UP and DOWN to highlight, the item you want to act upon. Use the PageUp and
  2098.   PageDown buttons to page through long listings.
  2099. O At the bottom-right of the selector are action buttons representing the
  2100. W options related to the current items listed. Most of these selector buttons
  2101.   will act on the item highlighted, although a few (notably "create" and
  2102. S "make" buttons) will add new items to the listing rather than acting on the
  2103. K selected one.
  2104. D Following is a description of each of the buttons and the category they
  2105.   fall into:
  2106. O EXISTING (X)
  2107. W      This button is the only item under the GAMES bracket.  When
  2108.        highlighted, this button brings up a listing of all existing game
  2109. S      files. These include games newly created and not yet started, as well
  2110. K      as games saved in progress. Each game is listed by the name you gave
  2111. I      it, and the mission being played is displayed to the right of the
  2112. D      game name.
  2113.   
  2114. R      You have two options in this mode. The first option, DELETE (D),
  2115. O      removes whatever existing game file is highlighted in the list. When a
  2116. W      game is deleted, the Fleet Commander used in that game is removed
  2117.        from the game file, placed back on the "available" list, and the game 
  2118. S      itself is erased.
  2119. I      The second option, PLAY (P), loads the highlighted game file and
  2120. D      begins game play (jumping directly to panel 304 if the game has not
  2121.        been previously played and saved in another mode).
  2122. W FLEET CMDR (F)
  2123.        When highlighted, this button brings up a listing of all existing
  2124. S      Fleet Commanders, listing their names and status. A commander whose
  2125. K      name is followed by "AVAILABLE" is ready to use in a new game. If the
  2126. I      name is followed by a "N/A" (Not Available) flag, the Commander is
  2127. D      involved in an existing game and cannot be used in a new game or
  2128.        deleted until the game he/she is involved in is completed or deleted.
  2129. O      There are four possible actions you can take with regard to the Fleet
  2130. W      Commander listing, the controls for which are all clustered at the    
  2131.        bottom-right of the selector.
  2132. K CONVERT (V) will read all Breach 2 Squad Leaders in the user-selectable
  2133. I      directory and convert them to Rules of Engagement Fleet Commander
  2134. D      characters (see Appendix VI for details on operating this feature).
  2135.   
  2136. R DELETE (D) will remove the selected Commander from the list permanently.
  2137. O      You will prompted "Are you sure...?" before the deletion is carried
  2138. W      out. If you attempt to delete a Commander that is currently involved
  2139.        in an existing game, you will be notified: "That Fleet Commander is
  2140. S      currently commanding a game. You must delete the game first."
  2141. I EXAMINE (E) calls up a box which lists information about the selected
  2142. D      commander, including, name, rank, vital statistics, and commendations.
  2143.       
  2144. O CREATE (C) does not act on the highlighted item; it creates a new Fleet
  2145. W      Commander.  When you answer YES (Y) to the "Are you sure...?" prompt,
  2146.        usurper box 009 appears, in which you name your character and select
  2147. S      his/her appearance.
  2148. D 009 OPERATION
  2149.   
  2150. R Selecting NAME (N) on this box causes a text editing frame and cursor to
  2151. O appear in the FLEET CMDR NAME field, where you can type in a name up to 18
  2152. W characters in length (see "Part IV: The CCSI - Interface" for details on
  2153.   text editing fields).  When you have completed the name, click the mouse
  2154. S anywhere on the screen or press Enter/Return on your keyboard.
  2155. I Selecting NEXT (X) cycles through the six different options for Fleet
  2156. D Commander appearance. When both the name and appearance are to your liking,
  2157.   selecting CREATE (C) on the box will exit to 101 and add your new character
  2158. R to the Commander listing. If you decide you don't want a new Commander.
  2159. O ABORT (O) will exit without creating a character.
  2160.   CREATE (T)
  2161. S      This splits the large selector horizontally and lists all existing
  2162. K      missions and Fleet Commanders so that you can create a new game file.
  2163. I      To create a game, highlight the name of the mission your want to play
  2164. D      in the first column and the name of the Commander you wish to use in
  2165.        the second column.
  2166. O      KEYBOARD NOTE: In the second column of the selector in this mode, use
  2167. W      the LEFT and RIGHT keys on your keyboard to move the highlighter up
  2168.        and down the Commander list, and the indicated + and - keys to page
  2169. S      through the listing (if there are more than 15 selections).
  2170. I      Once you have selected a mission and a Commander, activating MAKE
  2171. D      GAME (G) will open a small dialog box (010) in which you must name
  2172.        the game and select a difficulty level.
  2173. W 010 OPERATION
  2174.          
  2175. S The EDIT NAME (N) button allows you to enter/edit the game name (see Part
  2176. K IV for details on text editing fields). When you have completed the name,
  2177. I click the mouse anywhere on the screen or press Enter/Return on your
  2178. D keyboard. Three blue selector buttons provide choices for game difficulty.
  2179.   The difficulty button highlighted when you use DONE (D) to make the game
  2180. R file sets the difficulty level. BEGINNER (B), INTERMEDIATE (I), and
  2181. O ADVANCED (V). (See Skill Levels in Part III of this manual for details on
  2182. W mission difficulties and how they affect playing the game and the Fleet
  2183.   Commander character's score).
  2184. I BUILDER BRACKET
  2185.   The remainder of the buttons on panel 101 are related to the BUILDER
  2186. R section of the program, which allows you to edit existing missions and
  2187. O mission elements or create new ones. The actual functioning of the panels
  2188. W called by each of these buttons is documented in Part VII of this manual.
  2189.   However, in brief, here is what each button will list and allow you to
  2190. S access:
  2191. I CAPTAINS (A)
  2192.   FW Captains - the commanders of ships in missions.
  2193. O SHIPS(S)
  2194.   FW starships, commanded by either the Fleet Commander or a FW Captain.
  2195. K RACES (R)
  2196. D Enemy forces/alien races, who are your opponents in missions.
  2197.   
  2198. R SYSTEMS (S)
  2199. W The solar systems in which missions take place.
  2200.   
  2201. S MISSIONS (M)
  2202. I The missions you undertake when playing the game.
  2203.   When any builder button is active, the selector lists all items of that
  2204. R type. The selector options for all builder items are identical:
  2205. W DELETE (D)    Delete the highlighted item in the current list.
  2206.   
  2207. S EDIT (E)      Enter the selected builder panel and edit the highlighted
  2208. K               item in the current list.
  2209. D CREATE (C)    Enter the selected builder panel and create a new item to be
  2210.                 placed in the current list.
  2211. O This is a Master Control Bar which appears above all of the in-game
  2212. W starship control panels (301-304). It contains several important readouts
  2213.   and the controls which provide access to all other panel modes.
  2214. K The 300 bar contains five large action buttons and three smaller ones, each
  2215. I of which contains an icon. Of the five large buttons, only one of the first
  2216. D four can highlighted at any one time. The fifth large button (containing
  2217.   the disk icon) and three small ones to the far right are of the trigger
  2218. R switch type, activating and immediately deactivating themselves.
  2219. W      KEYBOARD NOTE: The action buttons in the 300 bar do not
  2220.        have key equivalents listed on-button, however, they do all
  2221. S      have keyboard equivalents. Each button is triggered by a
  2222. K      function key, starting with F1 and ending with F8. The left most
  2223. I      button is F1,the second is F2, and so on.
  2224.   Starting at the left end of the bar and moving to the right, the five large
  2225. R icons are:
  2226. W SEXTANT (F1)
  2227.   
  2228. S When highlighted, this button brings up your ship's NAVIGATION panel (301),
  2229. K from which you can steer your ship, probe items in the vicinity, and
  2230. I consider your strategy.
  2231.   ANTENNA (F2)
  2232. O When highlighted, this button brings up your ship's COMMUNICATIONS panel.
  2233. W Immediately to the right of the icon, but still in the button, is a
  2234.   two-digit number which will usually read "00". This readout displays the
  2235. S total number of messages, tip to a maximum of 99, received by the Comm
  2236. K system since you last accessed it if at all). When you access the
  2237. I COMMUNICATION panel, this number resets to 00.
  2238.   CROSSHAlR (F3)
  2239. O When highlighted, this button brings up the TACTICAL (303) panel, which
  2240. W includes all weapons and defensive systems controls, and from which you
  2241.   launch all attacks and fight all battles.
  2242. K CCSI PANEL (F4)
  2243. D When highlighted, this button brings up the DATA RETRIEVAL (304) panel in
  2244.   whatever mode it was last in (there are eight sub-modes). See the
  2245. R description of panel 304 for details.
  2246. W DISK(F5)
  2247.   
  2248. S This icon is a trigger button which allows you to save the game and exit
  2249. K the mission.
  2250. D When activated during a mission, it brings up a usurper box which asks, "Do
  2251.   you want to save your current game position?", with the options being: YES
  2252. R (Y) saves the game as it stands and exits to panel 101, so you can resume
  2253. O later where you left off; NO (N) exits to 101 without saving the current
  2254. W position, so that when you restart the game it will resume at the beginning
  2255.   of the mission or at the last place you did save the position; CANCEL (C)
  2256. S aborts the exit routine and returns immediately to the game.
  2257. I When activated after the successful or unsuccessful completion of a
  2258. D mission, it will exit the mission and update your Fleet Commander's stats
  2259.   accordingly.
  2260. W SYSTEM STATUS METERS
  2261.   
  2262. S Immediately to the right of the DISK button is a small readout featuring
  2263. K six letters, above each of which is a thin bar/meter. These represent the
  2264. I status of each of your ship's six primary systems. If the status meter for
  2265. D a system reaches the top of the 300 bar, that system is 100% operational.
  2266.   Each time a system sustains an additional 10% of damage, the meter's height
  2267. R slips a notch. Once a meter is completely depleted, the system in question
  2268. O is 0% operational, and technically "destroyed". (See "Part VI: Tactics" for
  2269. W details on system damage and damage control.) Below each meter is a letter
  2270.   identifying the system represented by that particular meter. The list of
  2271. S letters read "CPLSWD" and stands for:
  2272. I              C       Communications
  2273. D              P       comPuter
  2274.                L       Life support
  2275. R              S       Shields
  2276. O              W       Weapons
  2277. W              D       Drive/propulsion
  2278.   
  2279. K CHRONO
  2280. D The readout under this label is the ship's "mission chronometer", a clock
  2281.   which shows the elapsed mission time in the following format:
  2282. O                     HOURS:Minutes:SECONDS.
  2283.   This clock is always running unless the game is paused or you have accessed
  2284. S a panel with its own clock (such as 401 MARINE DEPLOYMENT when boarding
  2285. K an outpost or ship). The default is for the clock to run at realtime speed,
  2286. I with one second of gametime equaling one second of realtime. This can be
  2287. D changed by using the slowtime and speedtime controls << and >> described
  2288.   below. (The CHRONO readout may freeze momentarily when you switch panels or
  2289. R modes. This is done so that you are not out of control of the mission
  2290. O during the time your personal computer is busy loading graphics or other
  2291. W data.)
  2292.   
  2293. S Time X n
  2294. K This readout shows the current rate of gametime versus realtime passage,
  2295. I with n representing the multiplication factor of gametime. Gametime
  2296. D defaults to realtime (x1), where one second of gametime equals one second
  2297.   of realtime. At almost any time this can be changed, up or down, doubled to
  2298. R two (x2), four (x4), eight (x8), sixteen (x16), and finally thirty-two
  2299. O times realtime (x32) (where each second of realtime equals 32 seconds of
  2300. W game time).
  2301.   
  2302. S The TIME X n factor is controlled by the three small action buttons
  2303. K immediately above the TIME X readout. They are described next.
  2304. D << (F6)
  2305.   
  2306. R This button is a trigger which, when activated, immediately divides the
  2307. O current gametime multiplication factor in half. For example, if the
  2308. W gametime setting is at x8 before you activate the << button, it will read
  2309.   x4 after you have activated it.  The minimum gametime rate is x1.
  2310. K Rightclicking on << (Shift-F6) immediately jumps the speed back to realtime
  2311. I (x1) regardless of the current rate.
  2312.   || (F7)
  2313. O This button toggles the PAUSE mode on and off. When highlighted, it freezes
  2314. W the game and chronometer, as well as disables all other buttons and
  2315.   controls.
  2316. S      
  2317. K      NOTE:  In actual combat, you would not be able to stop time in
  2318. I             the heat of battle and leisurely weigh your options. Thus, at
  2319. D             Intermediate and Advanced difficulty, pausing the game results
  2320.               in the screen being cleared of everything but the 300 bar.
  2321. R             At Beginner difficulty the screen is not cleared when the game
  2322. O             is paused.
  2323.   >> (F8)
  2324. K This button is a trigger which, when activated, immediately doubles the
  2325. I current gametime multiplication factor. For example, if the gametime
  2326. D setting is at x8 before you activate the >> button, it will read x16 after
  2327.   you have activated it. The maximum gametime rate is x32, where 32 seconds
  2328. R of gametime pass for every second of realtime. Right-clicking on >>
  2329. O (Shift-F8) immediately jumps the speed to maximum (x32) regardless of the
  2330. W current rate.
  2331.   
  2332. S This panel relates specifically to maneuvering your ship and studying the
  2333. K "field of battle". The panel is dominated by a map display, which fills the
  2334. I center and right end of the panel. To the far left are three banks of
  2335. D controls, related to: what telemetry is being displayed on the map;
  2336.   computer controlled autopilot navigation; and manual helm control.
  2337. W TELEMETRY
  2338.   
  2339. S This selects from which FW ship, if any, the sensor data displayed by the
  2340. K map comes. As each ship has a limited scanning range, the ability to
  2341. I display sensor information from any of your ships is of great strategic
  2342. D value as it allows you to "see" more than your ship's own sensors can.
  2343.   Furthermore, use of it allows you to see what any ship in your fleet is up
  2344. R to at any given moment.
  2345. W The ship whose telemetry information is displayed is selected by using a
  2346.   scroller selector and an associated LOCK-OK (K) action button. Use the
  2347. S PageUp and PageDown buttons to scroll the list until the ship you want
  2348. K information from appears highlighted, and then activate LOCK-ON to have the
  2349. I map display that ship"s sensor information.
  2350.   Just above the TELEMETRY controls is a small action button labeled MIX (X).
  2351. R The purpose of this button is to "mix" all received telemetry with the
  2352. O overall solar system map to produce a single "overview". Activating MIX
  2353. W causes any Lock-Ons to be disengaged and an entire solar system map to be
  2354.   displayed, allowing you to see where all of your forces are relative to the
  2355. S system's sun(s), planets, outposts, asteroid fields and waypoints. The mix
  2356. K mode map defaults to full-system view with a radius of 2 billion
  2357. I kilometers. The scale of the zoom can be changed using the map-scale
  2358. D controls (see the MAP description for details).
  2359.   
  2360. R Mix mode is useful for overall strategic planning, but it has some limits;
  2361. O particularly, it displays the locations of all known items in the system,
  2362. W but unknown items, such as enemy ships that are not in sensor range of any
  2363.   of your FW forces, are not displayed.
  2364. K      NOTE:  If you are playing a game at beginner level, the map can always
  2365. I             display the current position of enemy ships, in sensor range
  2366. D             or not. This only works on beginner missions!
  2367.   
  2368. O AUTOPILOT
  2369.   The controls in this bank comprise your ship's autopilot and strategic
  2370. S scanners. The purpose of this bank is to allow you to pick targets, get
  2371. K information about them via scanning/probing, and move towards them. Above
  2372. I this bank's scroller selector is a value display and buttons which will act
  2373. D on the highlighted item in the selector. Below this bank's selector are a
  2374.   set of seven buttons which change what type of item is listed in the
  2375. R selector. All AUTOPILOT buttons and readouts dire listed as follows.
  2376.   PROBE (B)                                             
  2377. K Scans the item highlighted in the AUTOPILOT scroller selector and provides
  2378. I information about it. When you probe each of the following subjects
  2379. D (selected using the buttons at the bottom of the AUTOPILOT controls), the
  2380.   indicated information is displayed:
  2381. W        STAR         Name, I.D. number, type and radius.
  2382.          ASTEROID     I.D. number and density.
  2383. S        WAYPOINT     I.D. number and range at time of probe.
  2384. K        OUTPOST      Name, I.D. number, alliance, status and
  2385. I                     sophistication.
  2386. D        PLANET       Name, I.D. number, type and radius.
  2387.          FW SHIP      Name, I.D. number, class, range and status
  2388. R                     (if destroyed)
  2389. O        ENEMY        I.D. Number, class, range and status.
  2390.   When PROBE has been activated the scroller selector is replaced by the
  2391. S probe data, and the PROBE button itself changes to a NAV (V) button, which
  2392. K will restore the scroller selector to its normal status.
  2393.   CHASE (C) and INTRCPT (I)
  2394. O These buttons activate the autopilot system, which immediately sets
  2395. W course to pursue the currently highlighted item in the Autopilot
  2396.   selector or the item currently being probed.
  2397. K Only one of these two buttons can be activated at one time.
  2398. D In CHASE mode, your ship will proceed at full-power until it approaches
  2399.   the target, and will then match velocity with it at a specified range
  2400. R 500,000 from starships, etc.). The chase mode is best used when
  2401. O pursuing moving targets, such as FW and enemy ships.
  2402.   In INTRCPT mode, your ship will proceed at full-power until it ap-
  2403. S proaches the target, and will then slow to a complete stop within a
  2404. K specified range of it (500 kilometers from outposts, etc.). Once the
  2405. I interception has been completed, your ship remains stopped and will not
  2406. D automatically adjust its position if the target moves. The intercept
  2407.   function is most useful when pursuing (relatively) stationary targets,
  2408. R such as outposts, planets and asteroid fields.
  2409. W The act of chasing or intercepting a particular target can be overridden
  2410.   or altered by activating any of the controls which affect the ship's
  2411. S heading and velocity, such as using the controls on HELM or the
  2412. K tactical maneuvering controls on the TACTICAL (303) panel.
  2413. D Specific AUTOPILOT overrides work as follows:
  2414.   
  2415. R      - In chase mode, selecting CHASE again with a different subject
  2416. O        selected will change the course and target.
  2417. W      - In chase mode, activating INTRCPT (l) will alter the autopilot
  2418.          settings to intercept and stop relative to the current target or
  2419. S        a newly selected one.
  2420. K      - In intercept mode, selecting INTRCPT again with a different
  2421. I        subject selected will change the course and target.
  2422. D      - In intercept mode selecting CHASE will alter the autopilot set-
  2423.          tings to keep up active pursuit of the current target or a newly
  2424. R        selected one.
  2425. O      - In either mode, switching to manual helm control by using the
  2426. W        MANUAL (M), GET (G) or HALT (H) buttons on the HELM
  2427.          panel(see the HELM description below).
  2428. S      - Activating one of the tactical maneuvering controls on the
  2429. K        TACTICAL panel (303) will override any Autopilot or HELM
  2430. I        settings until you restore control to the NAVIGATION panel.
  2431.   
  2432. R THE CHASE/INTERCEPT TARGET I.D.
  2433. W This value display appears immediately to the right of the INTRCPT
  2434.   button. Its function is to list the I.D. number of the item
  2435. S last/currently being chased or intercepted. If either the CHASE or
  2436. K INTRCPT buttons are highlighted, the value in this readout indicates the
  2437. I current subject being pursued.
  2438.   If the crosshair/tactical icon on the HELM is flashing (it will be
  2439. R static white in CGA), the CHASE and INTRCPT buttons will be off, however
  2440. O the I.D. readout still indicates the last subject being pursued,
  2441. W although the pursuit has been overridden by the tactical maneuvering
  2442.   controls. Disengaging the tactical maneuver in this case is accomplished
  2443. S either by using CHASE or INTRCPT to go after the same or a new target,
  2444. K activating manual helm control (see MANUAL, GET or HALT below),
  2445. I or by using the TACTICAL panel's small sextant button on the TACTIC
  2446. D control subset (see the section on panel 303 TACTICAL for details).
  2447.   
  2448. R If the manual helm controls (MANUAL, GET and HALT) are used, the
  2449. O autopilot is disengaged and the TARGET I.D. is cleared.
  2450.   
  2451. S THE AUTOPILOT SELECTOR & BUTTONS
  2452. I The AUTOPILOT selector works like all scroller selectors. This
  2453. D particular one displays I.D. numbers and names for seven different
  2454.   categories of lists, selected by the action buttons along the bottom of
  2455. R the selector.  Only one of these buttons can be active at any one time.
  2456. W The buttons are:
  2457.   
  2458. S              STR (S)       Lists all stars (max of 2) in the system.
  2459. K              AFD (A)       Lists all asteroid fields in the system.
  2460. I              WAY (W)       Lists all waypoints in the system.
  2461. D              OUT (O)       Lists all outposts in the system.
  2462.                PLN (P)       Lists all planets in the system.
  2463. R              FWS (F)       Lists all FW starships in the system.
  2464. O              ENS (N)       Lists all enemy ships in sensor range of FW
  2465. W                            ships (in beginner mode all enemy ship are
  2466.                              listed).
  2467. I HELM
  2468.   This bank of controls allows you to steer your ship, "manually" setting a
  2469. R course and velocity. This subpanel contains six action buttons, two
  2470. O navigational control status indicators, draggable "dial" and velocity meter
  2471. W controls, and several value readouts. The bank's MANUAL button must be
  2472.   active before most of these controls will do anything.
  2473. K This is a sextant indicator light. The actual icon will remain black
  2474. I unless the Autopilot controls are active. If an AUTOPILOT mode is
  2475. D active, the icon will flash on and off to indicate that navigation
  2476.   control is currently under the autopilot (in CGA the icon turns white
  2477. R and does not flash).
  2478. W This is a crosshair indicator light. The actual icon will remain black
  2479.   unless the TACTIC controls on the TACTICAL panel (303) are active.
  2480. S If the TACTIC controls are in use, this icon will flash on and off to
  2481. K indicate that navigation control is currently overridden by the tactical
  2482. I system (in CGA the icon turns white and does not flash).
  2483.   
  2484. R MANUAL (M)
  2485. W This action button activates manual helm control, making your ship take
  2486.   up the course and speed set using the Heading Dial and the Velocity
  2487. S Meter (see below). If the Autopilot controls ate active (noted by the
  2488. K flashing small sextant light), MANUAL shuts them off and takes control.
  2489. I If the TACTIC controls are active (noted by the flashing crosshair
  2490. D light), MANUAL takes control from them.
  2491.   
  2492. R You can manually change course or speed at any time by tweaking the
  2493. O controls in this section and activating MANUAL.
  2494.   OPERATIONAL OVERVIEW: To utilize manual control you must set course and
  2495. S speed using the Heading Dial and Velocity meter and make sure that the
  2496. K MANUAL (M) (manual helm control) button has been activated.  Using the
  2497. I chase and intercept, or halt and tactical maneuvering controls, turns
  2498. D manual helm control off.
  2499.   
  2500. R The manual helm control mode is also automatically activated when the GET
  2501. O and HALT buttons are used (see below).
  2502.   
  2503. S THE HEADING DIAL
  2504. I This dial represents a heading in degrees, set relative to the "plane of
  2505. D the ecliptic" of the current solar system. Headings can be from 000 to
  2506.   359 degrees, allowing your ship to move in any direction on the map.
  2507. R Heading 000 is due "north" on the dial and map, heading 090 is due
  2508. O "east", 180 is due "south", and 270 is due "west".
  2509.   The following is a breakdown of the elements of the Heading Dial.
  2510. K   Current Heading Readout
  2511. D      This displays the current heading of your ship. The value in this
  2512.        readout changes to reflect your ship's course changes. The
  2513. R      Current Heading Readout is not specifically linked to the
  2514. O      manual helm controls, and reflects the ship's heading whether
  2515. W      navigation is under autopilot, manual, or tactical control.
  2516.   
  2517. S   Desired Heading Readout
  2518. I      This displays the desired heading you want your ship to take
  2519. D      when under manual helm control. The value displayed here is
  2520.        determined by the position of the Desired Heading Cursor (see
  2521. R      next item) on the outside of the Dial. When you set a new
  2522. O      desired heading this readout will change instantly to reflect it.
  2523. W      If MANUAL is activated, the Current Heading Readout (see
  2524.        above) will begin to change to match the desired heading as
  2525. S      your ship takes up the new course.
  2526. I   Desired Heading Cursor
  2527.        This operates much like the arrowhead pointer on a standard
  2528. R      "thermometer scale" (see "Part IV: The CCSI Interface"),
  2529. O      except that rather than going from one end of a straight scale to
  2530. W      another, this pointer circles a dial - encountering no start and end
  2531.        points. The position of the cursor on the outside of the dial
  2532. S      indicates your desired heading in degrees. The actual numerical value
  2533. K      of the heading is displayed in the Desired Heading Readout
  2534. I      (see above).
  2535.        There are two ways to change the desired heading: dragging the
  2536. R      pointer, or using the Turn Clockwise and Turn Counter-Clockwise
  2537. O      controls (see below).
  2538.        To drag the pointer you must have a compatible mouse. Click the left
  2539. S      mouse button on the pointer, and, while holding the button down,
  2540. K      "drag" the pointer around the dial to the desired position.  As you
  2541. I      move the pointer, the Desired Heading Readout will change to reflect
  2542. D      the new setting. When you release the mouse button, the pointer will
  2543.        stay where you left it.
  2544. O   Turn Clockwise
  2545.        This function is activated by the + button, and its purpose is to move
  2546. S      the Desired Heading Cursor around the Heading Dial in a clockwise
  2547. K      direction. When you activate the + button by clicking on it with the
  2548. I      mouse, it stays on only as long as you hold the mouse button down. If
  2549. D      using the keyboard, the button stays "on" and the pointer moves
  2550.        clockwise until you press another key.
  2551. O   Turn Counter-Clockwise
  2552.        This function is activated by the $ button, and its purpose is to
  2553. S      move the Desired Heading Cursor around the Heading Dial in a
  2554. K      counter-clockwise direction.
  2555. D      When you activate the $ button by clicking on it with the mouse,
  2556.        it stays "on" only as long as you hold the mouse button down.
  2557. R      If using the keyboard, the button stays on and the pointer
  2558. O      moves counter-clockwise until you press another key.
  2559.        NOTE: If the Velocity Meter (see below) is set to .000c your ship
  2560. S            will not be moving and your new Desired Heading setting won't
  2561. K            make a heck of a lot of difference.
  2562.   VELOCITY METER
  2563. O This portion of the helm is where you can adjust your velocity for manual
  2564. W helm control situations. There are a number of items associated with the
  2565.   Velocity Meter.
  2566. K VELOCITY NOTE: All velocities in Rules of Engagement are presented as
  2567. I metric values on scale where the number 1 equals the speed of light (c).
  2568. D Thus, a velocity of .75 equals 75% of lightspeed.
  2569.   
  2570. R Maximum Potential Velocity Readout
  2571. W The symbol here is an arrow pointing at a "stop" line, which indicates that
  2572.   the number to the right of the symbol is your ship's maximum potential
  2573. S velocity. The maximum velocity is determined by the type of engines your
  2574. K ship carries. Smaller ships are limited in the size and power of engine
  2575. I types they can be equipped with.
  2576.   This readout always represents the maximum velocity at which your ship
  2577. R could travel if the drive systems were undamaged. If the drive has
  2578. O sustained damage, you will not be able to reach this maximum until the
  2579. W drive is repaired.
  2580.   
  2581. S Velocity Range Scale
  2582. I This is an "angled" version of the standard "thermometer" scale (see Part
  2583. D IV). It represents the potential velocity range of your vessel, going from
  2584.   "halted" (no velocity) at the bottom left, to your vessel's top velocity at
  2585. R the upper-right (the numeric value is displayed in the Maximum Potential
  2586. O Velocity Readout to the left). The position of the Desired Velocity Pointer
  2587. W (see next item) on this scale indicates the manual helm control velocity.
  2588.   
  2589. S Desired Velocity Pointer
  2590. I This pointer is similar to pointers on standard "thermometer" scales (see
  2591. D Part IV). Its position along the Velocity Range Scale determines the
  2592.   desired velocity you want your ship to use when under manual helm control.
  2593. O There are two ways to change the desired velocity; dragging the pointer up
  2594. W and down the sale using a mouse, or using the Increase and Decrease
  2595.   Velocity buttons (see below).
  2596. K To drag the pointer you must have a compatible mouse. Click the left mouse
  2597. I button on the pointer, and, while holding the button down, "drag" the
  2598. D pointer up and down the scale to the desired position. When you release the
  2599.   mouse button, the pointer will stay where you left it and, if the MANUAL
  2600. R button is active, your ship will immediately begin making velocity
  2601. O adjustments. If in manual mode, you can see the velocity change happening
  2602. W by watching the Current Velocity Readout (see below).
  2603.   
  2604. S Increase Velocity Button
  2605. I This function is activated by the UP button, and its purpose is to move the
  2606. D Desired Velocity Pointer up the Velocity Range Scale. When you activate the
  2607.   UP button by clicking on it with the mouse, it stays "on" only as long as
  2608. R you hold the mouse button down. If using the keyboard, the button stays
  2609. O "on" and the pointer attempts to move up the meter until you press another
  2610. W key.
  2611.   
  2612. S Decrease Velocity Button
  2613. I This function is activated by the DOWN button, and its purpose is to move
  2614. D the Desired Velocity PointerDown the Velocity Range Scale. When you
  2615.   activate the DOWN button by clicking on it with the mouse, it stays "on"
  2616. R only as long as you hold the mouse button down. If using the keyboard, the
  2617. O button stays "on" and the pointer attempts to move down the meter until you
  2618. W press another key.
  2619.   
  2620. S Current Velocity Readout
  2621. I This readout, appearing in a frame below the Desired Velocity Meter shows a
  2622. D continuously updated readout of your ship's current velocity. Under manual
  2623.   control or in intercept mode, the value will level off at a particular
  2624. R number. In chase or tactical maneuvering modes, the value will fluctuate as
  2625. O your 'ship automatically adjusts its position relative to targets.
  2626.   
  2627. S HALT (H)
  2628. I This button is of the trigger type, and causes your ship to execute a
  2629. D full-power breaking manuever and come to a complete stop (relative to the
  2630.   current solar system). Activating HALT automatically switches on manual
  2631. R helm control (MANUAL will be highlighted) and moves the Desired Velocity
  2632. O Pointer to 000. HALT overrides all chase, intercept, manual helm and
  2633. W tactical maneuvering controls.
  2634.   
  2635. K GET (G)
  2636. D This button is of the trigger type, and its function is to copy the current
  2637.   navigation settings into the HELM box and switch to manual helm control.
  2638. R The heading and velocity of your ship at the moment you trigger GET is set
  2639. O on the heading dial and velocity scales, regardless of whether
  2640. W navigational control is under autopilot (chase or intercept) or tactical
  2641.   control.
  2642. K See Maneuvers in Part VI of this manual for examples of using this control
  2643. I in a mission.
  2644.   
  2645. R THE MAP
  2646. W This large display is used primarily for planning strategy and determining
  2647.   manual helm control settings. It displays either the telemetry data from
  2648. S the last ship selected using the LOCK-ON (K) button, or a "system overview"
  2649. K map if MIX (X) is active.
  2650. D The view scale of the map is adjustable, allowing you to see large views
  2651.   for planning strategy or closing in to tighter zooms for viewing action in
  2652. R detail.
  2653. W The map is made up of four elements: the map view itself; the item
  2654.   selection buttons; the view radius controls; and the horizontal and
  2655. S vertical coordinate scales.
  2656. I The following is a breakdown of the elements of the map elements.
  2657.   Map Display Area
  2658. O This is where the actual map is displayed. The map is a square area the
  2659. W exact center and size of which is variable depending on a ship's position
  2660.   and sensor ability.
  2661. K The map display can present views ranging from a minimum radius of 75
  2662. I kilometers to a maximum of 2 billion kilometers (the radius can be adjusted
  2663. D using the View Radius Controls, see below), although the 2 billion
  2664.   kilometer radius is available only in "mix" mode (see above).
  2665. O View Radius Controls
  2666.   These are along the map's left side, and their purpose is to allow you to
  2667. S adjust the map's "zoom" level to show varying volumes of space.
  2668. I There are only three actual controls, all of which mouse users will
  2669. D probably have little use for (see Mouse Map Radius Control below).
  2670.   
  2671. R First and foremost is the zoom scale, which is simply a thermometer scale
  2672. O the full height of the map. This scale represents no "set" range, rather,
  2673. W the range it represents varies depending on the source of the telemetry. In
  2674.   mix mode it presents a range from 2 billion (top of the scale) to 75
  2675. S (bottom) kilometers. When Locked-Onto a ship, it represents a range from
  2676. K that ship's sensor-maximum (top) to 75 kilometers (bottom).
  2677. D Alongside the zoom scale is a radius indicator an arrowhead type
  2678.   pointer which indicates where in the potential "zoom" range your view
  2679. R is currently set. If the arrowhead is halfway down the scale, your are
  2680. O currently viewing an area only half as large as potentially possible
  2681. W from the current telemetry source.
  2682.   
  2683. S The radius indicator is actually a control, and mouse users can "drag"
  2684. K it up and down the scale to adjust the view radius.
  2685. D Keyboard users need to use the increase radius (+) and decrease radius (-)
  2686.   buttons at the top and bottom of the zoom scale. The + button causes the
  2687. R radius indicator to move up the scale, widening the view. Likewise, the (-)
  2688. O button causes the radius indicator to move down the scale, shrinking the
  2689. W view radius. As is typical with thermometer type scales, the (+) and (-)
  2690.   buttons activate an "accelerating movement" routine; the longer the button
  2691. S is active, the faster the radius indicator will move (see Part IV for
  2692. K details on Thermometer Scales and their operation).
  2693. D Keyboard users must simply activate the buttons and then press any key when
  2694.   they wish to stop the radius indicator's motion. Mouse users who want to
  2695. R use these buttons must simply hold down the left mouse button for as long
  2696. O as they want the arrowhead to move.
  2697.   Mouse Map Radius Control
  2698. K If you are playing the game with a mouse, it is the easiest way to adjust
  2699. I the map radius. If you move the mouse pointer over the map itself, you'll
  2700. D see that a set of four "brackets" appear, framing an area of the map. As
  2701.   you move the mouse pointer you can adjust the size of the area framed.
  2702. R Clicking the left mouse button causes the map to instantly zoom in to show
  2703. O only the area you "framed". The VIEW RADIUS readout changes to reflect the
  2704. W radius of the area currently displayed. You can use this method of scaling
  2705.   in over and over again. The only time you can't zoom in on the map any more
  2706. S is when the view radius reaches 75 kilometers.
  2707. I Backing "out" from a zoom involves the same technique, except that you use
  2708. D the right mouse button. When you right-click the mouse, the map changes
  2709.   its zoom level so that the area you were viewing when you clicked now fits
  2710. R inside the brackets. In effect, right-clicking does the reverse of
  2711. O left-clicking. Left-clicking blows up the area in the brackets to fill the
  2712. W map display, while right clicking shrinks the image filling the map to fit
  2713.   within the area defined by the brackets.
  2714. K Horizontal & Vertical Coordinate Scales
  2715. D These scales represents the entire "width" and "height" of the solar system
  2716.   map, from -2 billion to +2 billion. The mark at the middle of either scale
  2717. R represents coordinate 0, the center of the system on that axis. The
  2718. O arrowhead pointers which appear alongside each of these scales shows you
  2719. W where the current centered object is within the system. The specific
  2720.   coordinate the arrowheads point to are listed as the HORZ COORD: and VERT
  2721. S COORD: readouts.
  2722. I      NOTE: These Coordinate Scales are readouts only, and you
  2723. D            cannot manually adjust the map center. Remember, the map
  2724.              center is always either a ship (Lock-On mode) or the system
  2725. R            center (mix mode).
  2726. W Once you learn how the coordinate system works, such as that a # horizontal
  2727.   coordinate is to the right of system center and a - vertical coordinate is
  2728. S below the system center (on the map), then you can tell where a given ship
  2729. K is simply by Locking-Onto it and checking its coordinates. A ship with a
  2730. I horizontal coordinate of -2,000,000 (-2 million) and a vertical coordinate
  2731. D of 3,000,500,000 (3 billion, 500 million) would be just left of the
  2732.   system's center and 75% of the way towards the "south" end of the map from
  2733. R the system's center.
  2734.   ITEM SELECTION BUTTONS
  2735. K Across the top of the map is one value readout, and eight action
  2736. I buttons. All but one of the buttons are used to select what items will
  2737. D appear in the map display.
  2738.   
  2739. R LOCK-ON I.D. READOUT
  2740. W Between the MIX and PRJ buttons is a value redout which displays the
  2741.   identification number of the ship currently Locked-On to using the 
  2742. S TELEMETRY controls. This I.D. number will always be for a Federated World
  2743. K ship (F01 - F99).
  2744. D If the MIX button is activated, this readout will display the word "MIX" to
  2745.   let you know that no single ship's telemetry is the source of the current
  2746. R map display.
  2747. W PRJ (J)
  2748.   
  2749. S Immediately to the right of MIX and the LOCK-ON I.D. READOUT is the PRJ
  2750. K button, which toggles the "project course" mode on and off. When PRJ is
  2751. I active, an animated "blip" is drawn moving outward from the FW ship
  2752. D currently Locked-Onto as the telemetry source. This "blip" is used to show
  2753.   that vessel's current heading. The vessel whose course is being projected
  2754. R appears at the center of the map, and its I.D. number appears in the
  2755. O LOCK-ON I.D. READOUT (see above).
  2756.   If MIX is active no projected course will be displayed, since no particular
  2757. S ship is the subject of a "mix" display.
  2758. D VIEW-ITEM SELECTOR BUTTONS
  2759.   
  2760. R The remaining seven buttons along the top of the map allow you to select
  2761. O which items you want the map to display at any given time. This is done to
  2762. W permit you to selectively display data relevant to your current operations.
  2763.   For instance, when tracking down enemy ships, you may not want solar system
  2764. S items (like planets, etc.) cluttering up the view.
  2765. I These buttons are:
  2766.   STR (R)      Displays all stars (max of 2) in the system.
  2767. R AFD (D)      Displays all asteroid fields in the system.
  2768. O WAY (Y)      Displays all waypoints in the system.
  2769. W OUT (U)      Displays all outposts in the system.
  2770.   PLN (L)      Displays all planets in the system.
  2771. S FWS (S)      Displays all FW starships in the system.
  2772. K ENS (E)      Displays all enemy ships in sensor range of
  2773. D FW ships (in beginner mode all enemy ship are listed).
  2774.   
  2775. R The view-item buttons are not exclusive, and you can have none, all, or any
  2776. O combination of them active at any one time; such as having OUT, ENS and FWS
  2777. W switched on.
  2778.   
  2779. K READING THE MAP
  2780. D The map display is fairly easy to "read" and understand. Each type of item
  2781.   is identified by a symbol and always accompanied by an identification
  2782. R number. For instance, Federated Worlds starships are displayed as small
  2783. O green (white in CGA) vector symbols (arrows). The following chart shows the
  2784. W I.D. numbers, symbols and colors used for each type of item displayed on
  2785.   the map.
  2786. K A few notes on map symbology:
  2787. I   - The vector/arrows representing ships are rather simple indicators of a
  2788. D     ship's actual heading. The vectors can point in one of eight
  2789.       directions, corresponding to headings of 0, 45, 90, 135, 180, 225,
  2790. R     270, and 3l5 degrees.  Actual headings can be any number between 0 and
  2791. O     359, so the vectors represent only "approximate" headings, not actual
  2792. W     ones.
  2793.   
  2794. S   - When a ship has been captured or destroyed, the symbol for it changes
  2795. K     from a vector to a small circle.
  2796. D   - Planets appear as small filled circles until the map display zooms in
  2797.       tightly enough so that the planet's actual size can be accurately
  2798. R     reflected by an octagonal outline.
  2799. W   - If several items are very close together on the map, sometimes the
  2800.       symbol or I.D. number for each may become obscured by those of other
  2801. S     items. This can be dealt with by changing the map's scale or by
  2802. K     choosing not to show certain items through use of the View Selection
  2803. I     Buttons (see above).
  2804.   Furthermore, each system has a definite "border" which is exactly 2 billion
  2805. R kilometers out from the system center.  The map displays this "border" as a
  2806. O solid line, and your ship cannot cross it.  Built-in inhibitors prevent
  2807. W your ship from leaving the system and racing into empty interstellar space.
  2808.   The entire border can be seen in mix mode.
  2809. I SENSOR RANGE LIMITATIONS
  2810.   Normally, the map displays the telemetry of the ship currently Locked-Onto
  2811. R (see TELEMETRY). Ships do not have infinite scanning range, and as a
  2812. O consequence when Locked-Onto a ship the map will display an area only as
  2813. W large as that ship's sensors can scan. In mix mode the map can display a
  2814.   view up to 2 billion kilometers in radius, but when viewing telemetry from
  2815. S a Destroyer equipped with the best equipment it can carry, the view is
  2816. K limited to 47 million kilometers in radius, about 1/43rd (2.35%) the map's
  2817. I maximum view radius (equivalent to an area representing a mere 5.5% of the
  2818. D map area). In mix mode sensor range limitations do not come into play
  2819.   insofar as the solar system components and your ships go, as you always
  2820. R know where they are. It is enemy forces that are the wildcard, and which
  2821. O are not displayed unless they happen to he within sensor range of one of
  2822. W your ships. Again, in beginner skill level games the location of all enemy
  2823.   ships can be determined at any time, as sensor range limits are disabled in
  2824. S beginner level.
  2825. I 302 COMMUNICATIONS
  2826.   This is the very heart of your feet command. It is from where you dispatch
  2827. R orders to and receive reports from the captains under your command.
  2828. W The COMMUNICATIONS panel is one of the easiest to operate, having very
  2829.   simple controls. As you can see, it consists of three scroller selectors,
  2830. S one standard selector, and a handful of buttons and readouts. The panel is
  2831. K divided into two parts: the upper third is the Received Message section,
  2832. I and the lower two-thirds is the Dispatch Order section.
  2833.   
  2834. R QUICK OPERATIONAL OVERVIEW
  2835. W The COMMUNICATIONS PANEL has a number of options, but sending orders and
  2836.   reading received messages is fairly simple. Here's a quick reference for
  2837. S operating the panel:
  2838. I To check to see if you have any waiting messages:
  2839. D    
  2840.   1.  From any panel other than COMMUNICATIONS, look
  2841. R     at the dish-antenna button on the 300 bar at the top of
  2842. O     the screen. If the number to the right of the icon is
  2843. W     greater than 00, then you have waiting messages. Use
  2844.       the icon to go to COMMUNICATIONS.
  2845. K To review waiting messages:
  2846. I  
  2847. D 1.  Make sure you are on 302 COMMUNICATIONS.
  2848.   2.  The most recently received message will appear on the
  2849. R     highlighted line under the RECEIV MSG DISP label,
  2850. O     and a visual of the sender will appear to the right.
  2851. W 3.  To see previous messages, use the RIGHT to scroll back,
  2852.       highlighting each message and displaying its visual.
  2853. S     You can also use LEFT to go forward through the list.
  2854. I To send an order to a single ship:
  2855.   1.  If transmitting to an FW ship, make certain that FWS
  2856. R     (F) is highlighted under ORDER. If transmitting to an
  2857. O     enemy ship, highlight ENM (N).
  2858. W 2.  Use the LEFT and RIGHT buttons to highlight an order under
  2859.       ORDER.
  2860. S 3.  If the order you have selected requires you to pick an
  2861. K     item in the standard selector (bottom-right), highlight
  2862. I     the item in question using the mouse or by moving the
  2863. D     highlighter with the Home and End buttons.
  2864.   4.  Use the - and + buttons under SHIP to highlight the
  2865. R     name of the ship to which you want to send the order.
  2866. O 5.  Activate SEND ORDER (S).
  2867.   To send an order to all ships of a given type:
  2868. K 1.  If transmitting to an FW ship, make certain that FWS
  2869. I     (F) is highlighted under ORDER. If transmitting to an
  2870. D     enemy ship, highlight ENM (N).
  2871.   2.  Use the LEFT and RIGHT buttons to highlight an order under
  2872. R     ORDER.
  2873. O 3.  If the order you have selected requires you to pick an
  2874. W     item in the standard selector (bottom-right), highlight
  2875.       the item in question using the mouse or by moving the
  2876. S     highlighter with the Home and End buttons.
  2877. K 4.  Activate ALL (L).
  2878.   PANEL BREAKDOWN
  2879. O The following is a breakdown of all of the sections, readouts and controls
  2880. W of panel 302 COMMUNICATIONS.
  2881.   
  2882. S This section is used to view the messages you have received. A scroller
  2883. K selector allows you to move through the messages, and a Vidcomm display
  2884. I shows you an image of the Captain, or enemy, who sent it.
  2885.   The left end of this section consists of the scroller selector with which
  2886. R you can scan all messages (if any) received by your ship. As each message
  2887. O is received, it is placed at the "top" of the list, and pushes all other
  2888. W messages "down". The most recently received message is always at the top of
  2889.   the list.
  2890. K Whenever you move to the COMMUNICATIONS panel from another, or if you
  2891. I receive a message while already in COMMUNICATIONS, the list is
  2892. D automatically set to the top so that you can immediately see the last
  2893.   message received.
  2894. O SCROLL FORWARD/NEXT MESSAGE BUTTON
  2895.   Activating this button UP will scroll up one item through the list of
  2896. S received messages, going from the message you are currently viewing to the
  2897. K next one received. If you are viewing the last message received, this
  2898. I button will have no effect.
  2899.   SCROLL BACKWARD/PREVIOUS MESSAGE BUTTON
  2900. O Activating this button DOWN will scroll down one item through the list of
  2901. W received messages, going from the message you are currently viewing to the
  2902.   previous one received. If you are viewing the first message received, this
  2903. S button will have no effect.
  2904. I MESSAGE ORIGINATOR I.D.
  2905.   This displays the I.D. number of the originator of the message on that
  2906. R line.
  2907. W MESSAGE DISPLAY
  2908.   
  2909. S This displays the actual text of the messages. The highlighted line (top)
  2910. K is the currently selected message, the "visual" for which is displayed in
  2911. I the Vidcomm display to the far right.
  2912.   MESSAGE TIMESTAMP DISPLAY
  2913. O To the right of each message is it's timestamp, specifically, the time on
  2914. W the mission clock (CHRONO) when the message was transmitted, not the time
  2915.   when you received it.  Because of this, it is possible for messages to seem
  2916. S out of order because a message recently received from a very distant ship
  2917. K would have an earlier time stamp than a previously received message sent
  2918. I from a nearby ship.
  2919.   BOOST BUTTON
  2920. O The BOOST (B) button is a toggle which, when activated, overrides the
  2921. W power-level safety on your ship's communications circuits, so that the
  2922.   incoming signal strength is increased by from 1 to 15 points (depending on
  2923. S what communications system your ship carries). Using it carries a penalty,
  2924. K however, as it continually strains and damages your communications system.
  2925. I If you need it, it is recommended that you turn it on only when absolutely
  2926. D necessary (see next item).
  2927.   
  2928. R INCOMING & TRANSMIT SIGNAL STRENGTH METERS
  2929. W To the immediate right of BOOST are the vertical "thermometer" scales, R
  2930.   and T. The left scale (R) shows you the strength of received/incoming
  2931. S signals. The strength of the last message received is indicated by the
  2932. K small green pointer (cyan in CGA) to the left of the scale. If a message is
  2933. I too weak to be received, or is blocked by system interference, a "MESSAGE
  2934. D GARBLED" alert appears in the MESSAGE DISPLAY, in which case you might want
  2935.   to use BOOST (see above) to try to enhance incoming signals so that you can
  2936. R read them.
  2937. W The right scale (T) displays two pieces of related information. The red
  2938.   horizontal line indicates the estimated minimum level the outgoing signals'
  2939. S strength must reach in order to be properly received, and the cyan pointer
  2940. K shows the current actual signal strength of your communications system. If
  2941. I the pointer is above the line, then your transmitter is powerful enough to
  2942. D reach other ships in the system. If it is below the line, your transmitter
  2943.   is too weak to be received. If your transmissions are too weak to be
  2944. R received normally, as a last-ditch effort, you can use the EMERG PWR button
  2945. O to boost your transmitter strength (see EMERGENCY POWER BUTTON below).
  2946.   VlDCOMM DISPLAY
  2947. K Your vessel's communications equipment is of the classic Vidcomm variety,
  2948. I and in this portion of the panel a video "snapshot" of the sender of the
  2949. D currently highlighted message is displayed. This video image allows you to
  2950.   quickly identify the message's origin.
  2951. O The Vidcomm display may sometime display varying amounts of static. The
  2952. W static is a result of the distance between ships and the level of stellar
  2953.   interference encountered by the ship transmitting the message (see next
  2954. S item).
  2955. I INTERFERENCE METER
  2956.   Stars are not simply light and heat sources for planets, they are vast
  2957. R thermonuclear reactors, radiating tremendous amounts of energy.
  2958. O Furthermore, stars are not all alike. Their size can vary tremendously, as
  2959. W can their chemical composition. There are six primary classes into which
  2960.   stars can fall, each identified by a letter; they are: B, A, F, G, K, and
  2961. S M. B class is the hottest star type, and M is the coolest. Hotter stars
  2962. K release more energy, and hence generate more energetic interference than
  2963. I coolers ones. (You can check the class of any stars in the current system
  2964. D by using PROBE on the 301 NAVIGATION panel.)
  2965.   
  2966. R Why is it important to know about star types? The more interference a star
  2967. O or stars generate, the more likely it is that your transmissions may be
  2968. W blocked. The INTERFER meter is a "thermometer" type scale representing the
  2969.   current level of interference generated by stellar bodies (stars) in the
  2970. S system. The yellow pointer (white in CGA) indicates the current
  2971. K interference level, and the red line represents the point at which the
  2972. I interference will impede transmissions. As long as the pointer is below the
  2973. D line, interference should not be a problem. If it is above the line, you
  2974.   may have problems transmitting orders.
  2975. O If the arrowhead is below the line, then your transmissions may be blocked
  2976. W by the interference and a "BLOCKED" message will appear in the SENT readout
  2977.   at the bottom-left of the panel (see TRANSMITTER CHRONO below). Stellar
  2978. S interference is greater the closer you are to a star, so you can attempt to
  2979. K minimize its effects by navigating away from any stars. If the interference
  2980. I is still too great, you can attempt to use the EMERGENCY POWER BUTTON (next
  2981. D item).
  2982.   
  2983. R EMERGENCY POWER BUTTON
  2984. W The EMERG PWR (E) button is a toggle which, when activated, overrides the
  2985.   power-level safety on your ship's transmitter, so that when you send a
  2986. S message, the signal strength is increased by 28 points. Emergency Power is
  2987. K used when the interference levels are so high that they impede
  2988. I transmissions from your ship (see above). When EMERG PWR is active, the
  2989. D communications system sustains six percentage points of damage every time
  2990.   you transmit an order.
  2991. O The bulk of the COMMUNICATIONS panel is taken up by the controls you use
  2992. W for selecting and sending orders. To the left are two selectors, the first
  2993.   is used 10 select an order, and the second is for picking which ship to
  2994. S send the order to.  For some orders all you have to do is pick the order
  2995. K and ship, and then activate SEND ORD or ALL to transmit the order. For
  2996. I other orders, such as ATTACK ENEMY SHIP, the standard selector to the right
  2997. D becomes active, and you must specify another selection - such as which
  2998.   enemy ship to attack.
  2999. O TO WHOM BUTTONS
  3000.   These are toggle action buttons, one of which is always highlighted. If FWS
  3001. S (F) is selected, then the orders in the ORDER list below are those you can
  3002. K send to FW ships. If ENM (N) is selected, the orders that appear in the
  3003. I ORDER list are those you send to hostile spacecraft.
  3004.   The SHIP selector is also affected by which of these buttons is
  3005. R highlighted. When FWS is highlighted, the SHIP selector lists FW ships, and
  3006. O when ENM is highlighted, it lists enemy ships.
  3007.   ACKNOWLEDGE TOGGLE
  3008. K ACKNOWLEDGE (K) is a selection button which lets you set whether or not you
  3009. I wish an "acknowledge order" flag to be transmitted with each message. If
  3010. D ACKNOWLEDGE is off, Captains may or may not send messages when they carry
  3011.   out orders. If it is on, you are telling them that you want them to
  3012. R acknowledge your orders and report on the status of their action as they
  3013. O carry those orders out. As always, some Captains may not respond to this.
  3014.   PREVIOUS ORDER
  3015. K The LEFT button scrolls up through the ORDER list to the order previous to
  3016. I the currently highlighted one (if any).
  3017.   NEXT ORDER
  3018. O The RIGHT button scrolls down through the ORDER list to the order
  3019. W immediately following the currently highlighted one (if any).
  3020.   
  3021. S ORDER LIST
  3022. I This scroller selector allows you to scroll through the orders for the type
  3023. D of ship selected with the To Whom buttons. Three orders can be seen at any
  3024.   one time, and the one on the highlighted (white) line is the currently
  3025. R selected order. The list is scrolled using the LEFT and RIGHT buttons (see
  3026. O above).
  3027.   A listing and description of all orders appears at the end of the section
  3028. S on the COMMUNICATIONS panel.
  3029. I PREVIOUS SHIP
  3030.   The - button scrolls up through the SHIP list to the ship previous to the
  3031. R currently highlighted one (if any).
  3032. W NEXT SHIP
  3033.   
  3034. S The + button scrolls down through the SHIP list to the ship previous to the
  3035. K currently highlighted one (if any).
  3036. D SHIP I.D.
  3037.   
  3038. R These fields list the I.D. numbers for the ships listed in the SHIP list to
  3039. O the right.
  3040.   SHIP LIST
  3041. K This scroller selector allows you to scroll through the list of ships of
  3042. I the type selected using the To Whom buttons (above). Three ship names can
  3043. D be seen at any one time, and the one on the highlighted (white) line is the
  3044.   currently selected order. The list is scrolled using the - and + buttons
  3045. R (see above).
  3046. W If FWS is highlighted as the To Whom button, the names of all FW ships in
  3047.   the system can be scrolled through. If ENM is highlighted as the To Whom
  3048. S button, all enemy ships currently within sensor range of your forces will
  3049. K be listed (in beginner level missions all enemy ships will be listed).
  3050. D REPORT STATUS TOGGLE
  3051.   
  3052. R This action button, ALL SHIPS REP STAT TO fi (A), is a toggle, which, when
  3053. O flipped on, automatically sends an order to all FW ships under your
  3054. W command, instructing their computers to transmit status reports to your
  3055.   ship's computer once every minute. The data transmitted by the ships
  3056. S appears on the Fleet STAT mode of panel 304 (see 304 DATA RETRIEVAL for
  3057. K details).
  3058. D When you toggle this button off another order is sent, instructing all
  3059.   ships to discontinue sending minutely update reports.
  3060. O Why would you possibly want this off? If your ships are constantly sending
  3061. W messages to you, the steady stream of transmissions makes it easier for
  3062.   enemy ships to track them down.
  3063. K TRANSMITTER CHRONO
  3064. D There are three time readouts displayed here. Any time you send a message
  3065.   to a single ship the readouts here are updated and tell you:
  3066. O SENT     The time when you sent the last order.  It
  3067. W          reports "BLOCKED" if stellar interference is
  3068.            too strong and blocks your transmissions.
  3069. K RECEIVE  The estimated time when the selected ship will
  3070. I          receive the last transmitted order.
  3071.   EST ACK  The earliest time you could possibly expect an
  3072. R          acknowledgement message to the last transmitted
  3073. O          order (assuming the ACKNOWLEDGE toggle is on -
  3074. W          see above).
  3075.   
  3076. S SEND ORDER BUTTONS
  3077. I There are two action buttons here, SEND ORD (S) and ALL (L). SEND ORD sends
  3078. D the currently highlighted order in the ORDER list to the ship highlighted
  3079.   in the SHIP list. It sends the order only to that ship, via a directional,
  3080. R coded transmission. On the other hand, ALL sends the currently highlighted
  3081. O order to every ship (of the type selected using the To Whom buttons) in the
  3082. W system.
  3083.   
  3084. S LIST HELP BUTTON
  3085. I This is for keyboard users. The scroller selectors on this panel utilize
  3086. D the arrow keys that would normally be used to scroll a standard selector,
  3087.   like the one below this button. So, the standard selector on this panel
  3088. R uses the Home and End buttons to scroll the highlighter along the listing
  3089. O in the selector (if any). Because it's easy to forget these keys, LIST HELP
  3090. W (H) is provided. If you forget which keys to use, activating LIST HELP
  3091.   causes a box to appear, with a message reminding you of which keys move the
  3092. S highlighter.
  3093. I SUBJECT I.D.
  3094.   These list the I.D. numbers for all items currently listed in the selector.
  3095. O SUBJECT NAME
  3096.   This is a standard selector, which operates as any other standard selector
  3097. S (see Part IV).
  3098. I KEYBOARD NOTE: Because the arrow keys are used elsewhere on this panel, to
  3099. D scroll the highlighter bar on this selector use the Home and End keys.
  3100.   
  3101. R What the selector lists, if anything, is not under direct player
  3102. O control.  Depending on the order highlighted, this selector may or may
  3103. W not display related items for your to chose. For example, the order
  3104.   "PATROL PLANETS" tells a ships to fly around the planets in the system,
  3105. S but does not name specific planets, and therefore the selector contains
  3106. K no selections. However, the order "CAPTURE OUTPOST" requires you to
  3107. I specify a target for the ships(s) you are commanding, and thus in this
  3108. D case the selector lists all outposts in the system.
  3109.   
  3110. R PREVIOUS PAGE
  3111. W The PageUp button jumps to the previous "page" of items in the selector
  3112.   (if any).
  3113. K NEXT PAGE
  3114. D The PageDown button jumps to the next or following "page" of items in the
  3115.   selector (if any).
  3116. O Orders
  3117.   The following is a listing of all orders available on the COMMUNICATIONS
  3118. S panel. The first 16 are for Federated Worlds ships only, and the remaining
  3119. K two are for sending to enemy ships. As always, the personalities of the
  3120. I Captains and enemies will determine whether or not they will follow the
  3121. D orders you send.
  3122.   
  3123. R MANEUVER AT WILL
  3124. W Instructs Captain of the FW vessels(s) in question to do whatever they
  3125.   think is appropriate. As this is an essential "blank check" order, you
  3126. S should carefully review the dockets of any Captains before sending this
  3127. K order (dockets are available on panel 304 DATA RETRIEVAL).
  3128. D HOLD POSITION
  3129.   
  3130. R Instructs the Captain of the vessel(s) in question to come to an immediate
  3131. O stop and take no action without further orders.
  3132.   FORM WITH Flagship
  3133. K Instructs the Captain of the vessel(s) in question to follow the flagship
  3134. I (your ship) wherever it goes. This order merely instructs the ships to
  3135. D follow you, and the Captains of those vessels may or may not engage in the
  3136.   actions your ship undertakes.
  3137. O RESUPPLY AT OUTPOST
  3138.   Instructs the Captain of the vessel(s) in question to proceed to and
  3139. S resupply at the Outpost highlighted in the standard selector. If the
  3140. K outpost is FW, the ship will have no trouble getting supplies and repairs. 
  3141. I If it is a neutral outpost, the Captain's diplomacy is needed to negotiate
  3142. D for supplies, etc.  If you order a Captain to resupply at an enemy Outpost,
  3143.   he/she will have to capture it first, and therefore it is the same order as
  3144. R CAPTURE OUTPOST when the subject is held by the enemy.  (The allegiance of
  3145. O any Outpost can be determined by probing it from 301 NAVIGATION.)
  3146.   CAPTURE OUTPOST
  3147. K Instructs the Captain of the vessel(s) in question to proceed to, attack,
  3148. I and then attempt to board and capture the Outpost highlighted in the
  3149. D standard selector. You can capture both enemy and neutral outposts, though
  3150.   it's easier to first try asking (RESUPPLY AT OUTPOST) a neutral Outpost
  3151. R before using hostilities. If the outpost is FW, there is no reason to
  3152. O attempt to capture it. (The allegiance of any Outpost can be determined by
  3153. W probing it from 301 NAVIGATION.)
  3154.   
  3155. S Enemy ships can capture Outposts as well, so you may find yourself having
  3156. K to order one of your ships to retake an FW Outpost seized by the enemy.
  3157. D CAPTURE ENEMY SHIP
  3158.   
  3159. R Instructs the Captain of the vessel(s) in question to intercept, attack,
  3160. O and then attempt to board and capture the enemy ship highlighted in the
  3161. W standard selector.
  3162.   
  3163. S DESTROY ENEMY SHIP
  3164. I Instructs the Captain of the vessel(s) in question to intercept, attack,
  3165. D and then attempt to destroy the enemy ship highlighted in the standard
  3166.   selector.
  3167. O PROCEED TO WAYPOINT
  3168.   Instructs the Captain of the vessel(s) in question to proceed to the
  3169. S Waypoint highlighted in the standard selector.
  3170. I PATROL OUTPOSTS
  3171.   Instructs the Captain of the vessel(s) in question to move from Outpost to
  3172. R Outpost within the system, much like a guard or sentry.
  3173. W PATROL PLANETS
  3174.   
  3175. S Instructs the Captain of the vessel(s) in question move from planet to
  3176. K planet within the system. Used to initiate a "search pattern" or sentry
  3177. I action by the selected ships.
  3178.   REPORT STATUS
  3179. O This order is similar to the ALL SHIPS REP STAT TO ff button (see above),
  3180. W but instructs only the selected ship to send a single update message. As
  3181.   with ALL SHIPS REP...,the report goes not to the Communications panel, but
  3182. S to 304 DATA RETRIEVAL.
  3183. I FORM BATTLE GROUP
  3184.   Instructs the Captain of the vessel in question to form a Battle Group and
  3185. R take charge as the Group Leader. All ships instructed to join that Battle
  3186. O Group then come under the immediate command of the Group Leader's Captain.
  3187. W This gives a great deal of authority to the Captain in question, so make
  3188.   sure you've picked the right Captain for the job.
  3189. K JOIN BATTLE GROUP
  3190. D Instructs the Captain of the vessel(s) in question to intercept, follow,
  3191.   and otherwise follow the orders of the Captain of the ship designated the
  3192. R Group Leader of the Battle Group currently highlighted in the standard
  3193. O selector. Battle Groups are always identified by an I.D. starting with G,
  3194. W as in G01 or G12.
  3195.   
  3196. S DISBAND FROM BATTLE GROUP
  3197. I Instructs the Captain of the vessel(s) in question to disengage from the
  3198. D Battle Group currently highlighted in the standard selector, and to no
  3199.   longer follow the orders of the Captain of that Group.
  3200. O ACTIVATE SELF-DESTRUCT
  3201.   Instructs the Captain of the vessel(s) in question to proceed to
  3202. S immediately arm and initiate the DESTRUCT function on their vessel. If the
  3203. K Captain obeys, 15 seconds after receiving the order, the ship(s) in
  3204. I question will explode. Make sure your own, or any other FW ships or enemy
  3205. D targets to be captured, are not in the vicinity. Any vessel within 4
  3206.   million kilometers of a self-destructing starship will be instantly
  3207. R destroyed, and those under 100 million kilometers range risk severe damage
  3208. O or destruction.
  3209.   SURRENDER TO ENEMY SHIP
  3210. K Instructs the Captain of the vessel(s) in question to proceed surrender to
  3211. I the enemy ship currently highlighted in the standard selector. Since your
  3212. D score and performance is ranked depending on many factors, including FW
  3213.   casualties, in many cases it's better to instruct a doomed ship to
  3214. R surrender rather than be destroyed, for at least the crew then has a chance
  3215. O for survival. Of course, whether or not the enemy accepts the surrender is
  3216. W an entirely different matter.
  3217.   
  3218. S The following orders are sent only to enemy ships:
  3219. I SURRENDER TO FW FORCES
  3220.   Instructs the captain of the enemy vessel(s) in question to surrender to
  3221. R one of the FW ships in the system.
  3222. W THE FW Flagship SURRENDERS
  3223.   
  3224. S If you issue this order you yourself are offering to surrender your ship to
  3225. K the selected enemy ship. This is used only to avoid the complete
  3226. I destruction of your vessel, which would result in a lower score than
  3227. D surrendering.  Of course, whether or not the enemy accepts your surrender
  3228.   is an entirely different matter.
  3229. W 303 TACTICAL
  3230.   
  3231. S As the name implies, this panel is from where you undertake most tactical
  3232. K action.  All combat and defense related activities are carried out from
  3233. I this panel, including ship to ship combat, docking with friendly outposts
  3234. D and boarding hostile ships and outposts.
  3235.   
  3236. R The TACTICAL panel is, by far, the most complex one you will work with. In
  3237. O some instances you may be faced with as many as 56 buttons at one time, in
  3238. W addition to thermometer and dial type scales, etc. The reason for this
  3239.   complexity is the vast number of actions that must be available from the
  3240. S TACTICAL panel.  You can lock onto targets, undertake tactical manuevers,
  3241. K set your desired position and range from a target, toggle defensive systems
  3242. I on and off, study the combat area, dock, pick weapons settings... and, of
  3243. D course, the most important thing, fire on enemy ships.
  3244.   
  3245. R Actually, this panel is composed seven interrelated subpanels, not all of
  3246. O which can be seen at the same time.  They are:
  3247.   Target Sys     Targeting scope and lock-on controls
  3248. S Weap Set       Fire and weaponry setting controls
  3249. K Tactical Map   A combat map
  3250. I Attitude Set   Sets your position and range to a target
  3251. D Tactic         Tactical manuevers and actions
  3252.   Defense Subsys Defensive system controls and readouts
  3253. R Destruct       Self-destruct control
  3254. O      
  3255. W Operational Overview
  3256.   
  3257. S Tactical is most commonly used for combat and combat related actions.
  3258. K Before you can combat a ship you must lock it into the TARGET system. Once
  3259. I a target is locked in, you can, if within firing range, attack it using
  3260. D Enhanced Beam Weapons (EBW) or missiles (if your ship is carrying any). The
  3261.   EBW strength and beam-width is selectable, as are which types of missiles
  3262. R you choose to fire (if your ship is stocked with two or more types).
  3263. W Navigational control of your ship in combat can either be left to the 301
  3264.   NAVIGATION panel or overridden using one of the TACTIC buttons, which allow
  3265. S you to take up certain positions relative to the current target, evade,
  3266. K escape, board or dock with it. The ATTITUDE controls allow you to set the
  3267. I actual position and range that you want relative to a target when using
  3268. D some of the TACTIC modes.
  3269.   
  3270. R The DEFENSE subsystem allows you to raise and lower your ship's defensive
  3271. O shields as well as toggle on Anti-Missile CounterMeasures (AMCM).
  3272.   In a situation where your ship is severely crippled and there is no way to
  3273. S avoid destruction at the hands of your enemy, the DESTRUCT option allows
  3274. K you to destroy your own ship before they get the chance, and, in some
  3275. I cases, allows you to take some of the enemy ships out with you.
  3276.   Damage sustained by your own ship is displayed, as always, in the 300 bar
  3277. R at the top of the screen.
  3278. W This section of TACTICAL occupies the upper-left quarter of the panel, and
  3279.   consists of a Target Damage  Meter, Targeting Scope, Target Readouts, and
  3280. S Target Selection Controls.
  3281. I This subpanel is operated by first selecting a target by using the Target
  3282. D Selection Controls, awaiting a target acquisition, and then executing
  3283.   firing/docking/boarding actions (using other subpanels) when within the
  3284. R correct range.
  3285. W Breakdown of the Target Sys subpanel is as follows:
  3286.   
  3287. S TARGET DAMAGE READOUTS
  3288. I Immediately to the right of the TACTICAL panel label are small readouts:
  3289. D six letters, to the right of each of which is a small bar/meter.  These
  3290.   represent the status of each of the currently targeted ship's six primary
  3291. R systems. If the status meter for a system is complete/full, that system is
  3292. O 100% operational. Each time a system sustains an additional 10% of damage,
  3293. W the meter's length slips a notch. Once a meter is completely depleted, the
  3294.   system in question is 0% operational, and technically "destroyed".
  3295. K      NOTE: A ship may repair damaged systems, but once a system is 0%
  3296. I            operational (destroyed), it cannot be repaired without the
  3297. D            help of a sufficiently sophisticated outpost.
  3298.   
  3299. R Alongside each meter is a letter identifying the system represented by that
  3300. O particular meter. The list of letters read "CPLSWD" and stand for:
  3301.   C     Communications
  3302. S P     comPuter
  3303. K L     Life support
  3304. I S     Shields
  3305. D W     Weapons
  3306.   D     Drive/propulsion
  3307. O TARGETING SCOPE
  3308.   This consists of a "viewer" which displays computer simulations of targets
  3309. S as well as target and targeting related information. Targets are displayed
  3310. K as computer generated images which do not change size as their range
  3311. I alters, although the viewing angle of target vessels will change to reflect
  3312. D that ship's current heading.
  3313.   
  3314. R In addition to target visuals, there are a number of readouts displayed
  3315. O within the scope. They are as follows:
  3316.        Target Position
  3317. K The readout which appears to the right of the T: flag shows the currently
  3318. I selected target's position in degrees (0 to 359), relative to your ship's
  3319. D position in the solar system. The value 0 (zero) is always due "north" on
  3320.   the system map.
  3321. O      Weap Sys Bearing
  3322.   The readout which appears to the right of the B: flag displays the current
  3323. S bearing of your ship's weapon system in degrees (0 to 359), relative to
  3324. K your ship's position in the solar system.
  3325. D The EBW projectors and missile launchers are directional, and can be
  3326.   rotated in any direction. And the value alongside the B: flag will change
  3327. R as your weapons system constantly attempts to keep the selected target, if
  3328. O any, centered.
  3329.   For a lock to be achieved on the currently selected target, the readout
  3330. S here must match that of the Target Position readout (T:, see above).
  3331. I If no targets have yet been locked into the Targets A-D selectors (see
  3332. D below), then the Weap Sys Bearing will read 0 (zero).
  3333.   
  3334. R      Range
  3335. W The readout which appears to the right of the R: flag displays the
  3336.   currently selected target's range from your vessel in kilometers. Range is
  3337. S very important to know, because if you are beyond particular distances,
  3338. K certain actions are futile. For instance, a target ship that is under
  3339. I 550,000 kilometers away is considered within the effective firing range of
  3340. D EBWs, while missile ranges may be considerably less.
  3341.   
  3342. R The operational range of each range-restricted system or function is
  3343. O explained in the section on its operation. However, for quick reference,
  3344. W the following is the effective maximum range of each of listed items. You
  3345.   should be under the specified range to use that item or system:
  3346. K       Item/System          Maximum Range
  3347. I       EBW                  550,000 km *
  3348. D       Missiles             variable **
  3349.         Board ship/outpost   5,000 km
  3350. R       Dock w/outpost       1,000 km
  3351. W      * - Actual EBW maximum range is 3 million kilometers, However,
  3352.            as it takes ten seconds for a beam to cross that distance,
  3353. S          and ships rarely stand still for you to shoot at, the
  3354. K          effective combat range for EBW fire is considered to be
  3355. I          just over half a million kilometers.
  3356.   
  3357. R     ** - Dependent upon a given missile type's fueled flying time
  3358. O          and the course and velocity of the target (see Missile
  3359. W          Selection Buttons (Full) under Weap Set, below).
  3360.  
  3361.                 **** Now Read Part 2 *****
  3362.